Skeyfare

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Autor Thema: Unearthed Arcana  (Gelesen 3600 mal)

Offline kolvar

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Unearthed Arcana
« am: 03. Mai 2003, 22:02:43 »
So, jetzt liegt es also vor mir und ich habe es einmal durch, zum Teil nur überflogen, zum Teil recht genau gelesen.
Das, was jetzt folgt, ist keine richtige Rezension, da ich hauptsächlich auf den Teil eingehe, den ich später auch verwenden werde.

UA ist, anders als das UA der 1. Edition, eine Sammlung von Optionalregeln, die sich z.T. sogar nicht einmal gemeinsam anwenden lassen. Es ist eher eine Reihe von Regelvorschlägen, als ein richtiges Regelwerk.
Ich gehe einmal durch die Kapitel durch, wobei ich die für mich wichtigen Teile genauer erwähne (dabei gehe ich nicht auf die Hausregeln der Autoren ein, die im ganzen Buch verteilt stehen) Fettes werde ich übernehmen:

1. Rassen: Environmental Racial Variants. Rassenvarianten an bestimmte Umgebungen angepasst. Brauch ich das? nö. Es werden halt die standardrassen and verschiedene Umgebungen (Arktis, Dschungel, Wüste ..) angepass.
Als nächstes folgen Elementar-Varianten. Ist schon irgendwie interessanter, aber auch nur beschränkt verwendbar.
Die nächste Regel macht sogar etwas mehr Sinn: Reduzieren der Stufenanpassungen durch Rassen (für alle, die nicht damit vertraut sind: bestimmte Rassen besitzen eine Stufenanpassung, d.h. sie sind schon so viel wert, als wenn andere Charaktere ein oder zwei Stufen aufgestiegen wären und müsen entsprechend viele XP für die 1. Klassenstufe sammeln). Die Regel erlaubt es, die Stufen quasi langsam abzuklappern.
Bloodlines ist dann recht nett: Man unterlegt eine normale Rasse mit irgendwas anderem (Teufel, Engel, Drache, Elemetnar ...) und erhält entsprechend Fähigkeiten auf bestimmten Stufen, muß diese aber durch langsameren Stufenanstieg erkaufen (so ungefähr)
Dann kommen die Racial Paragons. Genau das selbe gab es schon an anderer Stelle: Man kann Stufen in seiner Rasse nehmen (genau drei) und erhält dadurch an die Rasse angepasste Fähigkeiten. Ist ganz nett und werde ich (in einer anderen Form) in meiner Kampagne zulassen.

2. Klassen: Ersteinmal Klassenvarianten. Man nehme ein paar Fähigkeiten aus einer Klasse raus und tue dafür ein paar andere rein. Schon besser und mit harten Regeln im Character Customizations gesehen. Die so entstandenen Klassen sind auch nicht besonders spannend, vielleicht mit der Ausnahme des Druidic Avenger (Barbarian Rage statt Wild Shape) und des Battle Sorcerers (den ich persönlich gerne spielen soll, wobei es ähnliche Sachen schon gibt, auch besser). Die Wizard-Varianten sind für mich nicht so spannend (Domain-Wizard: kriegt halt ne Domain dazu/ Spezialist Varianten: die Spezialist-Fähigkeiten werden durch andere Ausgetauscht. Kann nett sein, aber das werde ich dann von Fall zu Fall sehen).
Daran schließt eine Regel für spontan zaubernde Clerics und Druids an
So, nun zu etwas, was ich wieder zulassen werde:  Class Feature Variants:
- Für Ranger: Favred Enemy durch Favored Environment austauschen.
- Für Barbaren: Rage gegen Whirling Frenzy austauschen: eine geschickte Rage mit zusatzangriff und dodge-Bonus).
- Für Clerics: Untoge Vertreiben varianten (lanar Banishment und Level Check-> beide für mich uninteressant)
- Für Druids: Wild Shape durch Aspect of Nature ersetzen (anstatt sich in eine Tierform zu verwandeln nimmt der Charakter nur Teilaspekte an (Klauen, Flügel, Geruchssinn etc).

Danach endlich (zum ungefähr dritten Mal) der Paladin als Prestige Klasse. Dazu der Ranger und der Barde als Prestige Klasse (die letzteren habe ich schon recht früh als PrCs selbt gemacht, erstere habe ich in zwei anderen Varianten). Wieder was, was ich nicht brauchte.

Jetzt kommt der Powergamer-Traum: Gestaltklassen: Man nehme zwei Klassen, kombiniere sie zu einer, nehme alle Vorteile aus den jeweilten Klassen und immer das beste und spiele es als einen Charakter. Ist quasi ein neues Kampagnenmodel für kleine Gruppen und nicht mit anderen Charakteren vereinbar.
Die Generic Classes sind eni Schritt in eine ganz andere Richtung: 3 Klassen: Expert, Warrior und Spellcaster. Man sucht sich die Class-Skills und Guten Saves aus. Über Bonus-Feats erhält man Klassenfähigkteiten von normalen Klassen. Einfach Hübsch für Anfänger, weil man so die unübersichtliche Klassenvielfalt vermeidet.


3. Building Characters: Alternative Fertigkeitensysteme, Charakter Traits (Feats, die einen vorteil und einen Nachteil geben. Sowas wie Farsighted, Easygoing, Brawler ...) Flaws (kennt man ja auch schon zur Genüge, und beides: Flaws und Traits ist besser durch Distinctions and Drawbacks abgedeckt).
Als nächstes kommen die Spelltouched feats: man hat mal einen bestimmten Spruch abbekommen und reagiert jetzt anders darauf.
Nun zu den Weapon Groups, die ich wieder, als einen der schwersten Eingriffe, verwenden werde. Sie ersetzen die bisher übliche Einteilung der Waffen in Simple, Martial und Exotic. Die Waffen sind jetzt in Gruppen, überwiegend nach ihrer Art, eingeteilt: Crossbows, Bows, Axes, Light Blades, Heavy Blades etc. Zum Teil aber auch Thematisch (Monk, Druid)
Dabei gibt es zwei Feats für Exotic Weapons: Exotic Weapon und Exotic Double Weapon: nimmt man einen dieser beiden Feats, so beherrscht man alle Exotic Weapons dieses Typs in den Gruppen, die man bisher beherrscht.
Jede Klasse startet mit einer bestimmten Anzahl Gruppen: Wizards mit Basic Weapons ODER Crossbows, Sorcerer mit Basic Weapons und Crossbows oder Spears, alle anderen mit Basic Weapons und mindestens einer anderen (eine für Monk und Druid, zwei für Bard, Rogue und Cleric, drei für Paladin, Ranger und Barbar, vier für Fighter).
Grund, warum ich es übernehmen werde: es ist stimmungsvoll und gibt eine hübsche Möglichkeit, bestimmte Waffen in bestimmten Gebieten häufiger oder weniger häufig zu machen (z.B. in der Linen-Scherec-Campagne werden die Linen immer die Axe-Group haben, die Scherec hingegen immer die Spear-Group, so sie diese überhaupt auf ihrer Wahlliste haben können)

Anschließend folgen Craft Points, etwas, was ich noch am Überlegen bin, ob ich es einführe: Man erhält pro Stufe Punkte, die es einem erlauben, schneller Gegenstände zu erschaffen. Dazu gibts dann auch Feat.

Der Nächste Teil mit Cahracter Background für die Stufen zu erwürfeln, ist dann wieder extrem uninteressant für mich

4. Adventuring: Der Anfang ist recht interessant und birgt etwas, was ich lange gesucht habe, dann aber über Unarmored Defense Feats geregelt habe. Der Stufenabhängige Defense Bonus. Jeder kriegt ihn. Abhängig von Stufe und Klasse (min +8 auf 20. max +12). Überlege noch, ob und wie ich ihn einführe, da so natürich richtig hohe ACs entstehen (zusammen mit den Feats).

Danach: Rüstung als Schadensreduktion. Dabei geben Rüstungen teilweise AC, teilweise einen fixen Wert an Schadensreduktion (max 4/-). Gefällt mir nicht so richtig, aber ich hab ja auch mein eigenes. Ist nur erstaunlich, daß dieses System vor 3 Jahren schon in Foren besprochen wurde.
Danach kommen noch einige alternative Kampfsysteme. Das ausgefeilteste hier ist das Vitality and Wound System, welches zuerst im Star Wars d20 RPG vorgestellt wurde. Sehr brutal (man kann ganz gut, egal auf welcher Stufe man ist, durch einen einzigen Crit sterben)
Nun der größte Unsinn: Reserve Points: wenn die eigenen Trefferpunkte runter sind, können sie sich mit der Zeit aus einer Reserve einmal wieder aufbauen.

Alernativen für Massive Damage und Death and Dying folgen.
Der nächste größere Punkt sind Action Points, die auch als Hero Points und sonst wie bekannt sind: Man erhält pro Stufe Action Points, die man dann, quasi als einmalbonus ausgeben kann, um dafür zusatzwürfel zu erhalten.

Combat Facing ist schon ziemlich umfangreich, und ich überlege, ob ich es verwenden werde. Dabei werden endlich Charaktere auch in ihren Bewegungsmöglichkeiten beschränkt, will sagen: Drehungen und seitwärtsgehen kosten mehr Bewegungsweite. Gegner auf den Seiten kann man nicht mehr ohne weitere angreifen, im Rücken wird ganz schlecht (Rogues freuts, denn sie können im Rücken nahezu immer Sneaken). Dazu ein alternatives Gitter mit Hex statt Quadraten.
Andere Würfelmethoden (3d6 statt d20 und wie man die ganzen Würfe seiner eigenen Monster auf die Spieler abwältsen kann) beenden dieses Kapitel.

5. Magic:
Hier sind tatsächlich wirklich interessante Dinge: Magic Rating: Jede Klasse besitzt ein Magic Rating. Normalerweise bringt mir ja der Aufstieg als Rogue für meine Spruchfähigktien gar nichts, mit Magic Rating bringen mir die Rogue (oder andere) Stufen wenigstens einen Bonus auf die Macht der Sprüche: z.B. Feuerball: ein 4. lv Rogue hat ein Magic rating von 1. dazu ist er 5. Stufiger Magier. Seine Feuerbälle machen jetzt 6d6 Schaden. Dies bringt keine neuen Sprüche, aber es ist trotzdem nett.
Monsterbeschwörungsvarianten sind auch hübsch: an die Spruchbenutzer nach Rasse/ Orden etc angepasst.
Richtig toll sind jedoch die Metamagicvarianten: Metamagiccomponents: Teuere Gegenstände verbraten, damit der Spruch gemetamagict wird und dabei keinen Stufenanstieg erhalten. Die verwendung der Metamagic Feats auf 3mal am Tag beschränken (pro Feat), dafür steigt der Spruch nicht in der Stufe (allerdings muß der Charakter fähig sein, die Sprüche in der Stufe zu sprechen).  Extra Slot: ein gemetagicter Spruch nimmt soviele Sprüche der gleichen Stufe zusätzlich in Anspruch, wie er normalerweise Stufen höher gesprochen worden wäre (z.B. Quicken Spell kostet normalerweise 4 zusätzliche Spruchstufen. ein Quickened Magic Missile würde jetzt 5 erststufeige Sprüche schlucken).
All diese Varianten sind insoweit toll, da sie spontan und auch ohne probleme von Sorcerern verwendet werden können.

Es folgen Spell Points, die sehr ähnlich den Psi Punkten im Psionics Handbook sind.
Anschließend: Recharging Spells: Sprüche laden sich im laufe des Tages wieder auf und können erneut gesprochen werden.

Und nun zu den Legendary Weapons (Waffen, die besser werden mit den Stufen des Charakters), den Sciont (PrCs, die davon besonderen gebrauch machen), Item Familiars (eine Waffe wird ähnlich einem Familiar genommen und
Incantations, sprüchen für jedermann, die einen Knowledge [arcana] check erfordern, fiese Nbeneffekte haben und insgesamt so richtig schiefgehen können und so richtig lange zum Zaubern dauern.

6. Campaigns: So, hier jetzt der ganze Kram, den man als Spielleiter im Auge behalten sollte, aber den man sich auch unnötig mit zusätzlichen Systemen schwer machen kann:
Contacts (nett, aber warum sollten Charaktere, nur weil sie ne Stufe aufgestiegen sind, plötzlich jemand kennen, der was für sie tut), Honor (ja, hatte ich auch mal. Für Ritter auch hübsch, aber insgesamt echt zu aufwendig, wenn man nicht eine Ehr-basierte kampagne spielt) Reputation (Um Himmelswillen. Will ich mir wirklich die Arbeit machen, Punkte dafür zu führen, wer wo bekannt ist?) .
Taint weicht da schon ab: Taint verunreinigt und zerstört. Kommt aus Rokugan und macht eine Campagne echt böser (2 PrCs dazu).
Und dann die aus Call of Cthulhu abgekuckte Sanity. Gibt einer Kampagne gewiss ein böses Gefühl, wenn die Charaktere langsem den Verstand verlieren, aber mir reichen die wahnsinnigen Psioniker bei mir. Und wenn ich es wirklich will, muß ich ne neue Campagne starten.

Als nächstes kommt wirklich was hübsches: Test Based Prerequisits. Man schmeißt Voraussetzungen von PrCs zum Teil über Bord und fordert dafür einen Test vom Charakter.
Und nun was für die alten Hasen was ganz neues: Stufenunabhängige XP-Vergabe: Monster erhalten fixe XP, abhängig von ihrer XR. Wow!

Das Kaptiel endet mit einigen Vorschlägen, wie man den ganzen Kram (bzw. einen Teil davon) einbauen kann.


Insgesamt bleibt ein gewisser schaler Beigeschmack bei dem Buch, da ich so viel schon aus anderen Quellen kannte, einiges recht unsinnig fand und anderes einfach nicht verwenden möchte. Andererseits muß man natürlich bedenken, daß das Buch auch mit der Intention geschrieben wurde, viel zu bieten, wovon man weniges verwendet.
Für mich hat es sich trotzdem gelohnt, weil ich mit den Metamagic-Varianten denke, daß einige Magier sich doch mal überlegen, Metamagic-Feats zu verwenden.
Aber das beste momentan ist: Wenn Gideon noch länger damit wartet, seine beiden Bücher abzuholen, habe ich noch kräftig was zu lesen :]]
"Jeder, der  genaustens Buch über seine geistige Stabilität führt, kann sich sicher sein, daß er etwas vergessen hat, zu notieren."
Aus: Die freundilchen Weisheiten des Kolvar, Bd 1,5,26

Offline kolvar

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Replying to Topic 'Unearthed Arcana'
« Antwort #1 am: 05. Mai 2003, 16:07:25 »
Zwei Ergänzungen noch:
1. Traits machen doch sinn (man muß sie nur richtig lesen): man erhält ein bis zwei Traits (nach wahl oder gewürfelt) zusätzlich, die den Charakter definieren helfen sollen.

2. Es gibt auch noch einen hübschen Mechanismus, wie Charaktere beim Multiclassing mehr von ihrem BAB haben. Wenn man z.B. Rogue und Wizard Multiclassed auf erster und zweiter Stufe, hat man immer noch einen BAB von 0. Mit diesem Mechanismus hätte man dann einen von +1. Im Schnitt bleibt es ungefähr gleich, aber gerade für diesen Fall ist es ein wenig besser. Vielleicht übernehm ich das.
"Jeder, der  genaustens Buch über seine geistige Stabilität führt, kann sich sicher sein, daß er etwas vergessen hat, zu notieren."
Aus: Die freundilchen Weisheiten des Kolvar, Bd 1,5,26