Skeyfare

02. Juni 2023, 15:28:07
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Autor Thema: Paladin-Rezis  (Gelesen 5135 mal)

Offline kolvar

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Paladin-Rezis
« am: 26. November 2002, 10:54:52 »
Ein Threat für mehrere Rezis zu einem Thema. Und wie das Thema für diesen Threat ist, dürfte klar sein.
Derzeit stehen auf der Liste:
Forgotten Heroes: Paladins
The Quintessential Paladin
Call of Duty
Book of Hollowed Might
Defenders of the Faith
vielleicht auch Good

Ich weiß, daß drei von den genannten auch für Kleriker sind, aber was solls.
"Jeder, der  genaustens Buch über seine geistige Stabilität führt, kann sich sicher sein, daß er etwas vergessen hat, zu notieren."
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Offline kolvar

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Replying to Topic 'Paladin-Rezis'
« Antwort #1 am: 26. November 2002, 10:55:46 »
Forgotten Heroes ist eine Serie von Maladins Gate Press, die bisher zwei Bände enthält (Paladins und Sorcerers). Es ist für den Preis von $3,35 als PDF erhältlich. Auf 53 Seiten ohne Cover oder Grafik mit engem Text, findet sich ein gemischtes Regelconglomerat für Paladine. Boxen mit Stimmungstext finden sich über das ganze Werk verteilt, tragen aber kaum zum Verständnis bei. Das Layout ist gewöhnungsbedürftig, aber zweckmäßig, auch wenn an einigen Stellen größere Kapitel-Überschriften nett gewesen werden.

Das PDF ist insgesamt in fünf Kapitel unterteilt:
1. Introduction: eine Seite darüber, was Forgotten Heroes und was Forgotten Heroes: Paladin ist/ sein will.
2. Paths of the Righteous: Wie so viele Splash-Books kommt auch in FH gleich am Anfang ein Kapitel über Prestige Klassen. Allerdings startet FH zuerst mit Paladin-Alternativ-Klassen, die den Schwerpunkt der Charakterklasse leicht verschieben.
Folgende Klassen sind geboten (mit einer mini-beschreibung):
- Crusader: keine Sprüche, mehr Smites. Ist mit der E 3.5 reduntant.
- Defender: mehr Fertigkeiten, d8, domains und früher Sprüche. Einige spezial Fähigkeiten.
- Horse Knight: d12, Mount auf erster Stufe, dafür einige Paladin-Fähigkeiten nicht.
- Lord: keine Sprüche, dafür Bonus-Feats und mehr Aura.
- Warrior Monk: 0-6. Stufige Sprüche, weniger paladin-Fähigkeiten.

Die Klassen haben mich nicht vom Hocker gehauen, aber das liegt vermutlich daran, daß man schon so viele gesehen hat. Sie scheinen ausgewogen zu sein und bilden Alternativen zum normalen Paladin, die in einigen Kampagnen bestimmt bessere Anwendung finden können, als das Original. Einige der Klassen müssen nicht rechtschaffen gut sein.

Anschließend folgen die Prestige Klassen. Nicht alle verlangen einen Paladin oder rechtschaffen gute Gesinnung als Voraussetzung:
- Avenger: 5Stufig, Polizist und Richter in einem.
- Champion: 5Stufig, Ausbau der Kampffähigkeiten
- Chevalier: 5Stufig, Ein Ritter (d.h. besondere Reiterfähigkeiten und Ehrenhaftigkeit)
- Dauntless Hero: 5Stufig, Furchtloser Kämpfe.
- Devout: 5Stufig, mehr Sprüche und
- Gallant: 5Stufig, Ritterlicher Kämpfer ohne schwere Rüstung (eher etwas für die Renaissance Kampagne)
- Holy Dragoon: 5Stufig: ein weiterer Pferdekämpfer mit anderem Focus als der Chevalier.
- Judicial Champion: 5Stufig, der Freund, den man haben möchte, wenn man einem gerichtlichten Zweikampf entgegensieht (inklusive eines kleinen Kastens über gerichtlichen Zweikampf).
- Justicar: 5Stufig, Polizist und Richter, der dies auf offizieller Basis wahrnimmt.
- Musketeer: 5Stufig, Paladin mit Muskeete.
- Peacebringer: 5Stufig, verhandeln und beruhigen.
- Road Knights: 5Stufig, Ritter auf Reisen mit besonderen Reise-Fähigkeiten.
- Seeker: 10Stufig, Paladin auf Queste, die ihr eigenes Potential öffenen möchten.
- Slayer: 5Stufig, Jäger des Bösen (mit Chosen Foe etc.)

Es sind einige hübsche Ideen hier zu finden. Aber es ist ein wenig ärgerlich, daß einige Konzepte mehrfach verwendet wurden und nicht eher eine generelle PrC, die mehrere Aspekte über Optionen abdeckt. Auch ist es etwas schade, daß es sich fast ausschließlich um 5-stufige Klassen handelt, die Konzepte zum Teil aber auch mehr Stufen verdient hätten. Wer sich jedoch darüber ärgert, kann die PrCs immer noch als Rohmaterial zum Ausschlachten verwenden.
Bis hierher sind wir auf Seite 27. mit dem nächsten Kapitel beginnen die interessanteren Inovationen des FH.

3. Kaptiel: Methods of the Just:
Dieses Kapitel beginnt mit den alt hergebrachten Neuen Anwendungen für alte Fertigkeiten. Diplomacy wird mit Requisition Aid (Hilfe anfragen), Handle Animal mit Select Quality Animal, Heal mit Diagnosis, Knowledge (Religion) mit Inspire Followers (Gleich-Gläubige zu einer bestimmten Aktion motivieren) und Ride mit Lancer Charge (die Möglichkeit kein -2 auf AC während eines Lanzen-Sturmritts zu bekommen) erweitert.
Die Fertigkeiten-Erweiterungen sind alle im Rahmen der Fertigkeit und nicht übermächtig.
Es folgen Feats. Neben General und ein paar Divine feats ist auch die neue Kategorie der Paladin-Feats zu finden. Diese Kategorie erfordert meist eine Paladin-Fähigkeit als Voraussetzung (wobei nach diesem Kriterium "Heart of Passion", welches nur Charisma 17 erfordert auch ein General hätte sein können.). Die 20 beschriebenen Feats erweitern entweder die Kampffähigkeiten oder eine der Fähigkeiten des Paladins, wobei einige der Feats (z.B. Rally Cry) vor allem seinen Gefährten zu Gute kommen.

Das dritte Kapitel schließt mit der ersten echten Inovation, dem Test of Faith. Tests of Faith sind level-check (+wis-bonus), mit deren Hilfe ein Paladin einen Zustand überwinden kann, der ihn an der Ausübung seiner Pflichten oder seines Glaubens hindern, z.B. um sich noch einmal gegen ein Gift oder einen Zauber zu wehren. Der check läuft dabei gegen die ursprüngliche DC +5 und kosten 50 XP pro Stufe. Dazu kommen noch einige andere Effekte, die sich aber nur auf boni oder mali erstrecken.
Jeder Charakter haßt es, XP für einen einfachen Wurf auszugeben. Daher werden wenige Charaktere dies verwenden. Es ist aber eine nette Zusatzfähigkeit, die man besonders religiösen Charakteren generell zur Verfügung stellen könnte.

4. Kapitel: Powers of the Faithful:
18 neue Sprüche für Paladine. Das war der langweilige Teil.
Divine Smites: der Autor zerlegt erst einmal, was eigentlich ein Smite ist und bietet nun Paladinen die Möglichkeit, sich für andere formen des Smite zu entscheiden, die nicht einfach mehr Schaden machen, sondern z.B. DR ignorieren.
Jede Smite-Variante besitzt darüberhinaus auch ein Advanced Smite, welches bestimmte Voraussetzungen erfordert, bevor ein Paladin diese verwenden kann.

Es folgt ein Abschnitt über Divine Channeling. Divine Channeling ist grundsätzlich daß, was die Divine Feats tun, nur daß der Paladin permanent sich für einen Focus entscheiden muß. Jeder Focus enthält 5 Fähigkeiten, die der Charakter mit einem Paladin-Level-Check und die Ausgabe einer bestimmten Anzahl an turn-undeads pro Tag aktivieren kann.

Nun zur Soul Weapon. Die Soul-Weapon ist die Holy-Weapon früherer Editionen, nur daß sich ein Paladin diese mit XP und die Aufgabe von entweder 2 turn-versuchen oder einem wöchentlichen remove disease selbst zusammenbauen kann. Macht Spaß, gibt dem Charakter ein besonderes Verhältnis zu seiner Waffe und ist nicht zu mächtig, da die Waffe mit der Zeit erst wirklich mächtig wird.

Vow Quests: Noch ein kleines System, um Paladine zu motivieren, auf eine Queste zu gehen. Im Großen und Ganzen erhält der Paladin zusätzliche Fähigkeiten, wenn er die Quest mit dem Segen seines gotte ausführt. Dafür steht er jedoch auch unter einem Geas.

5. Kapitel: Game's Masters' Section
Eine Abhandlung, darüber, wie der Spielleiter mit den ganzen Regeln umgehen könnte.

Misses: Layout, ist einfach manchmal einfach kaputt.
Hits: Die Vielfältigkeit und die Menge der Regeln, die man für sein Geld erhält.

Critical Misses: Man bekommt ganz leicht das Gefühl, daß diese Regeln in den falschen Händen einen Überpaladin fabrizieren könnten. Auf keinen Fall dürfen diese Regeln mit anderen Paladin-Handbüchern zusammen verwendet werden.

Critical Hits: Die neuen Regeln. Von allen Paladin-Handbüchern, die mir zur Verfügung stehen, wird hier am mutigsten mit neuen Regeln um sich geworfen, was alle mal als Ideen-Lieferant hilfreich ist.

Gesamteindruck: Es ist VIEL. Es könnte besser sein. Es könnte Grafiken haben. Es könnte auchvorsichtiger sein. Aber es stößt Mutig in Regelgefilde, in die niemand zuvor gestoßen ist.

Note (1-10): 9 (weil es mir spaß macht)
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Aus: Die freundilchen Weisheiten des Kolvar, Bd 1,5,26

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Replying to Topic 'Paladin-Rezis'
« Antwort #2 am: 26. November 2002, 10:56:11 »
So, nu zur zweiten Paladin-Rezi:
Call of Duty von Chainmail Bikini Games, $ 7.00, 64 Seiten.Vollfarb Cover, im Schnitt ungefähr jede 3.5te Seite ein Bild (adequat und technisch wohl oberer Durchschnitt). Das Buch ist 100% OGC (mit ausnahme der Bilder. Call of Duty verwendet den Standard Stat Block, wie er auf der entsprechenden Seite propagiert wird. Schriftgröße entspricht dem Standard und der Platz ist wird gut, genutzt.
Call of Duty beginnt mit einem sehr kurzen Preface, welches sich die Seite mit Inhaltsverzeichnis und den OGL-Informationen teilt.

Call of Duty enthält viele Informations-Boxen, in denen eine Menge Informationen zu Rand- und auch nicht so am rand liegende Themen zu finden sind.

Das erste Kapitel beginnt mit den Feats. 20 Stück sind es, überwiegend Paladin-Feats, einige Divine, Divine/ Paladin, General und ein Divine/ Metamagic feats. Die Paladin-Feats bauen direkt auf Paladin-Fähigkeiten auf, während die Divine/ Paladin Feats direkt auf Paladin-Fähigkeiten aufsetzen, was einen Wundern läßt, wo der Unterschied liegt. Die Feats sind angemessen und einige helfen, den Paladin heroischer zu machen, ohne ihm großartig mehr Fähigkeiten zu gewähren (Heroic Effort: einmal am Tag, bevor gewürfelt wird, die Stufe als Luck-Bonus zum Wurf hinzufügen/ Martyr: wenn man auf -1 oder weniger HP gebracht wird erhält man gegen den Angreifer noch einen letzten Attack of Opportunity. Warum diese Fähigkeiten als Paladin-Feats gehandelt werden und Paladin-Fähigkeiten als Voraussetzung erwarten, die danach nicht verwendet werden, bleibt jedoch zu überlegen, während es bei Feats wie True Smite klar sein dürfte).

Das erste Kapitel wird mit den Prestige Klassen fortgesetzt, von der die erste die hier im Forum bereits gepostete Paladin-PrC ist, die sich über 15 Stufen erstreckt. In einer Box wird der als Voraussetzung benötigte Feat Call of Duty beschrieben, der keinen anderen Sinn hat, als die PrC zu ermöglichen.
Anschließend an diese, wie an jede andere PrC folgt ein Beispielcharakter, eine nette Zugabe, die die Klasse noch einmal verdeutlicht.
Die zweite PrC ist der Archon, ein rechtschaffener Richter/Henker, mit eigener Spruchtabelle und einigen netten Fähigkeiten, um Schuldige zu finden und auszuradieren.
Es folgt der Chaos Knigth, der dem Blackguard ähnelt, das ganze jedoch nicht von der bösen, sondern von der chaotischen Seite angeht. Ex-Paladine erhalten hier besonderer Vorteile.
Als drittes ist der Forge Avenger, ein Zwergen Paladin, zu finden, der sich auf den Schutz der Schmieden spezialisiert (wer hätte es gedacht).
Golden Pride Hunter, die vierte PrC, sind eine Gruppe Auserwählter eines Erzengels, deren Mitglieder sich in ein jagendes Tier verwandeln können.
Der Merseus ist der heiler-Paladin dieses Regelwerkes.
Nun zu eines der interessantesten PrC-Konzepte in Call of Duty, dem Penitent Sniper, einem Bogenschießendem Jäger des Bösen, der aus dem Hintergrund agiert. Entspricht wohl nicht dem Konzept des Standardpaladins, aber sehr hübsch.
Der Seelie Knight ist ein Freund und Beschützer des Volks der Feen und wird mit der Zeit immer feeischer und erhält einiger ihrer Fähigkeiten.
Nun folgt der Sensate, ein psionisch begabter Paladin-Hybrid.
Als letztes folgt schließlich der Sword Saint, der seine heiligen Kräfte in seine Waffe kanalisiert.

Alles in allem machen die PrCs einen guten Eindruck, haben interessante Fähigkeiten und relativ inovative Konzepte (mit ausnahmen). Alle PrCs sind 10-Stufig.
Folgende Boxen finden sich in den PrCs verteilt: Lawful vs. Chaos, in der überlegt wird, den Focus von Gut gegen Böse, der in den meisten Kampagnen vorherrscht, zu verschieben und eine Box mit Alternativen zu Lay on Hands, d.h. wie man seine Lay on Hands Fähigkeit für andere Dinge verwenden kann (z.B. sein Smite zu verbessern oder einen Licht-Spruch zu wirken).

Das zweite Kapitel bespricht, was denn einen Paladin aus macht. Es beginnt mit dem "Answering the Call", Gründen für Paladine, warum sie denn Paladine geworden sind, mit den Implikationen, die sich daraus ergeben.
Nach einem Exkurs über Paladine, deren Gesinnung eher zu lawful neutral oder neutral good tendieren wird der vorgegebene Verhaltenskodex Zeile für Zeile auseinandergenommen und besprochen, sowie Überlegungen angestellt, wie man etwas hinzufügen könnte.
Anschließend wird der Paladin, der seinen Status verloren hat, besprochen (und warum es sinnvoll sein könnte, es absichtlich zu tun)

Dieses Kapitel hat Boxen darüber, ob es nötig ist für Paladine, religiös zu sien, wie Paladine mit dem Bösen umgehen sollten, daß das Spiel die Gesinnung bestimmt, und nicht umgekehrt, Paladine und Rittertum, und wie man den Fall des Paladins planen könnte.

Kapitel drei beginnt mit vernünftigen Multi-Classing möglichkeiten, also solchen, bei denen Fähigkeiten und vor allem Gesinnung gut zu einander passen. Es folgen die Kombinationen, die nicht so gut passen (Barbar/ Paladin), da sie meist Fähigkeiten verlieren.

Kapitel vier beschäftigt sich mit 13 neuen Zaubern für Paladine und magischen Gegenständen, sowie der Frage, wie sich das Zaubern der Paladine von dem anderer Klassen unterscheidet (u.a. sie zaubern nicht heimlich).

Misses: kleinere Ungereimtheiten bei den Feats.
Hits: Die Boxen, die oft innovative Gedanken bringen.

Critical Misses: Es kommt zu wenig neues, was ich nicht schon in anderen Handbüchern (z.T. anderer Editionen) gesehen habe.
Critical Hits: Grundsolide, mit schöne PrCs und vielen Themengebieten abgedeckt.

Gesamteindruck: der Critical Hit überwiegd. Call of Duty wirkt für ein zweites Produkt sehr professionell. Es werden gute Punkte vorgebracht, die neuen Regeln werden vorsichtig eingefügt und erläutert und es ist viel Verwendbares Material vorhanden. Spielleiter sollten auf jeden Fall etwas finden, das für sie nützlich ist.

Note (1-10): 9
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Aus: Die freundilchen Weisheiten des Kolvar, Bd 1,5,26

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« Antwort #3 am: 26. November 2002, 10:56:32 »
So, nach zwei Besprechungen ein kleines zwischen Resumee:
Nachdem ich jetzt die zweite geschrieben habe, sollte ich wohl die Wertung für Forgotten Heroes: Paladin auf acht herunterkorrigieren, da die solidität fehlt.
Welches finde ich besser? Eindeutig FH, da für mich mehr drinsteht, was ich wirklich verwenden würde (bzw. was ich verwende). Aber das ist eine sehr subjektive einstellung.
Welches würde ich zum Kauf empfehlen? vermutlich Call of Duty. Es ist schlicht professioneller. Die PrCs sind vielseitiger und man bekommt insgesamt das Gefühl, daß mehr Vorsicht bei den Regeln walten gelassen wurde. Dafür wurde nicht ganz so viel Mut in Inovationen reingesteckt.
Daher:
Wenn ihr etwas solides haben wollt: Call of Duty.
Wenn ihr mutiger seid und euch die geringere Professionalität nicht stört: FH.

So, als nächstes vermutlich den Quintessential.
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Replying to Topic 'Paladin-Rezis'
« Antwort #4 am: 13. März 2003, 14:58:09 »
The Quintessential Paladin

Mit dem zwölften Buch aus der Collectors Series bringt Mongoose Publishing eine Handbuch für Paladine heraus. Als Taschenbuch mit 128 Seiten, dem gewohnten Lederimitat-Einband sowie dem inneren Aufbau entspricht es den anderen Büchern aus der Serie. Von den 128 Seiten gehen acht Seiten für OGL, Charakterbogen, Index, Tabellenteil und Inhaltsverzeichnis ab.
Der Inhalt ist sauber gegliedert mit deutlichen Überschriften guten Abständen zwischen den Absätzen und Kapiteln sowie einer guten Anzahl Bilder, die, obwohl sie keinen Preis gewinnen wird, doch ihre Aufgabe erfüllen und zur Stimmung des Buches als einem Handbuch für die ernsthafteste Standardklasse des D&D-Regelwerkes beiträgt. Das gleiche Ziel verfolgen wohl die Stimmungstexte, die die Geschichte einer Paladinin von ihrem Aufbruch bis hin zur Erfüllung ihrer Lebensqueste beschreiben. Diese Texte machen vielleicht 10% des Buches aus.
Das Quientessential Paladin (TQP) wurde für die 3. Edition geschrieben, ist also nicht ganz auf dem neusten Stand und muß an satellenweise an die 3.5 Edition angepasst werden (wie z.B. bei der Smite-Fähigkeit).

TQP beginnt mit einer einseitigen Einleitung, die die Stimmung des Buches, den Zweck der Serie und speziell dieses Werkes darlegt. Anschließend werden Charakterkonzepte für Paladine vorgestellt. Diese Schablonen, die den Kits der 2. Edition nachempfunden sind, erfreuen sich inzwischen einer gewissen beliebtheit. Sie modifizieren die Standardklasse jeweils durch einen Vor- und einen entsprechenden Nachteil, die die Klasse an verschiedene Grundideen anpassen sollen. Folgende Konzepte werden vorgestellt:
- Appointed: Jemand, der durch Träume und Visionen dazu gezwungen wurden, Paladin zu werden,
Avenger, Child of Legend (der Proto-König Arthur, d.h. zum König geboren.), Crusader, Emissary (Ein Celestial im Körper eines Sterblichen, der den Glauben aufrecht erhalten soll), Idealist, Innocent, Knight Errant (ein wandernder Ritter), Mystery (der Lone Rider typ, nicht wirklich aus Fleich und Blut), Paragon (Ein Beispiel der Tugend), Penitent (Büßer), Questor (Hat einen Schwur abgelegt, der er erfüllen muß), Former Squire.

Das dritte Kapitel bietet 12 neue Prestige Klassen, dabei können einige nur von Charakteren mit mindestens einer Stufe in der Paladin-Klasse genommen werden. Alle PrCs erlauben das freie Multi-Classing mit dem Paladin. Dies ist besonders bei den Klassen wichtig, die nur über 5 Stufen gehen.
Insgesamt bietet dieses Kapitel kaum Überraschungen, dafür aber handfeste, spielbare und überwiegend interessante Klassen. Einiges hat man schon an anderen Stellen gesehen, zum Teil auch schon besser. Die Prestige Klassen sind:
- Arcane Champion: Hit Die d8, 5 Stufen, etwa auf 5. Stufe zu erreichen, erhält arcane Magie.
- Champion of the Deep: Hit Die d10, 5. Stufen, ab 6. Stufe möglich, ein Zwergen Paladin mit besonderen Fähigkeiten für sein Reittier.
- Demon Hunter: Hit Die d10, 10 Stufen, ab 8. Stufe möglich, spezielle Fähigkeiten für die Dämonenjagd.
- Justicar: Hit Die d10, 5 Stufen, für einen reinen Paladin erst ab der 14. Stufe möglich, Polizist, Richter und evtl. auch Henker.
- Knight Templar: Hit Die d8, 10 Stufen, ab 9. Stufe, Ordensritter, Tempelschützer und Geheimnisträger, mit sehr vielseitigen Möglichkeiten.
- Lord Protector: Hit Die d8, 5 Stufen, ab 8. Stufe, Schützer des Landes und seiner Familie.
- Martyr: Hit Die d12, 5 Stufen, ab 5. Stufe, übernimmt die Schmerzen anderer und opfert sich für sie.
- Revolutionary: Hit Die d10, 5 Stufen, ab 9. Stufe, gute Fähigkeiten, die Massen zu beeinflussen, um sie gegen böse Herrscher zu mobilisieren.
- Sacred Smith: Hit Die d6, 5 Stufen, ab 8. Stufe, schmiedet heilige Waffen.
- Shadow Champion: Hit Die d8, 10 Stufen, ab 8. Stufe, die Symbiose aus Rogue und Paladin.
- Sovereign King: Hit Die d10, 5 Stufen, ab 13. Stufe, ein Paladin, der sich mit dem Land verbindet, über das er herrscht.
- Zealot: Hit Die d10, 5 Stufen, ab 6. Stufe, der Fanatiker mit seiner eigenen Berserkerfähigkeit.

Alles in allem, handelt es sich um solide Klassen, wobei man so seine Einwände erheben kann: der Arcane Champion ist zwar eine schöne Magier-Kämpfer kombination, warum muß er jedoch rechtschaffen gute sein bzw. warum gerade in einem Buch über Paladine zu finden sein. Der Sovereign King ist stimmungsvoll und bestimmt nett zu spielen, aber doch sehr speziell; nicht viele Spieler sind wirklich bereit, ihre Charaktere für die Charaktere der anderen zu opfern und dafür Martyr zu werden und der Name Lord Protector ist in Anbetracht, daß Oliver Cromwell diesen Titel führte, einfach eine unglückliche Wahl.
Aber das sind alles Kleinigkeiten, die nichts gegen die Prestige-Klasse selbst sagen.

Wie in allen Quintessential-Werken folgt ein Kapitel über die „Tricks of the Trade“, also die Fähigkeiten des Paladins. Diese werden hier reichlich und gründlich ausgebaut. Ebenfalls wie bei allen Quintessential-Büchern muß mit den Regeln, die hier zu finden sind, sehr vorsichtig umgegangen werden, da sie Paladinen mehr Möglichkeiten und damit auch mehr Macht geben. Diese Kapitel begint mit einer Abhandlung über berittenen Kampf und führt spezielle Reitermanöver ein, die meist den Mounted Combat Feat sowie einen Ride Check erfordern. Es ist nett, Manöver wie „Aus dem Sattel springen“ und verschiedene Angriffe mit dem Pferd in Regeln gepackt zu sehen. vor allem, wenn man Reiterkämpfe durchführen will.
Es folgt ein Abschnitt über die Böses Entdecken Fähigkeit des Paladins und Regeln, wie diese durch die Ausgabe von Erfahrungspunkten (XP) ausgebaut werden kann. Zum Beispiel kann sich der Paladin, für 450 XP die Fähigkeit kaufen, Unsichtbare, böse Gegner im Kampf wahrnehmen zu können, allerdings muß er dazu noch einen Weisheitscheck schaffen.
Die Fähigkeiten, die auf diese Weise erlangt werden, sind nicht übermächtig, geben dem Paladin aber einige neue Optionen.

Der dritte Abschnitt dieses Kapitels beschäftigt sich mit der Macht des Glaubens. Dabei kann der Paladin bestimmte Fähigkeiten in Glaubens-Punkte umwandeln und mit Hilfe der Glaubenspunkte in Göttliches Eingreifen und Kampfgebete umwandeln. Göttliches Eingreifen gewährt dem Paladin je nach Anzahl der verwendeten Glaubenspunkte einen Zusatzwürfel auf bestimmte Aktionen. Kampfgebete erlauben, bestimmte Kampfaktionen mit der Glaubensenergie zu modifizieren. So können Boni auf Untote-Vertrieben oder auch auf AC erlangt werden.

Abschnitt vier behandelt Schwüre und Gelöbnisse. Diese unterscheiden sich einerseits durch ihre Anwendung und andererseits durch die Vorteile, die das Einhalten, und die Nachteile, die das Nichteinhalten, bringen. Schwüre werden geleistet, um sich an etwas zu binden, einen Feind, Freunde, einen Lehnsherrn, eine Queste. Gelöbnisse legen dem Paladin Pflichten auf, wie zum Beispiel Schweigen, Gnade, Ehrlichkeit oder Keuschhei.

Mit dem vierten Kapitel kommt wieder etwas, was in keinem Klassen-Handbuch fehlen darf: Feats. Hier findet sich nicht wirklich späktakulär neues. Die 24 Feats unterstützen die bereits vorhandenen Fähigkeiten des Paladins oder bauen auf seinen Attributen auf. So gibt es Feats fürs Reiten, für die Smite-Fähigkeit u.a. Einige Feats gab es auch schon in anderen Werken zu sehen, wie z.B. Extra Smite.

Ein weiteres Kapitel, daß in keinem Quintessential Buch fehlen darf, folgt mit dem sechsten Kapitel: Tools of the Paladin. Hier finden sich neue Waffen, Rüstungen, Pferdeausrüstungen und einige andere Ausrüstungensgegenstände, die einen Paladin als halb-Priester abrunden.

Kapitel sieben bietet nun etwas neues. Anstelle von simplen magischen Gegenständen, werden Regeln für die Erschaffung von speziellen Waffen dargelegt. Die erste Kategorie dieser neuen Waffen sind jene mit Kräften, die nur bestimmten Charakteren zur Verfügung stehen. Ein Beispiel hierfür ist der von allen Paladinen geliebte Holy Avenger, der nur in den Händen eines Paladins seine volle Macht entfaltet. Die Einschränkungsmöglichkeiten werden um verschiedene Kategorien, wie z.B. eine Gesinnung, Mitgliedschaft in einer Familie u.a. erweitert. Diese Einschränungen verringern den Erschaffungspreis.
Die zweite Kategorie umfaßt die Gebundenen Waffen, die zu einem Teil der Seele des Paladins werden. Dabei gibt es drei Wege, sich mit einer Waffe zu verbinde. Ähnlich dem Paladin-Reittier erhält eine gebundene Waffe zusätzliche Fähigkeiten, wenn der Paladin aufsteigt, je nach Art und Weise, wie der Charakter sich mit der Waffe gebunden hat. Zum Teil werden diese Waffen sogar zu NSCs. Da eine Kategorie dieser Waffen sogar als charakter aufsteigen könne, ist diese Kapitel entsprechend lang.
Das Kapitel schließt mit einigen neuen Waffen-Fähigkeiten für magische Waffen ab.

Das achte Kapitel widmet sich dem Reittier des Paladins. Dabei wird geklärt, welche CR das Reittier haben darf, wenn der Paladin es später ruft, welche Charakteristika solche Tiere haben und in welchen Funktionen sie dienen können (außer unter dem Hintern des Paladins).

Für viele Spielleiter und Spieler gleichermaßen kann das neunte Kapitel eine große Hilfe sein, da es sich mit dem Ehrencodex des Paladins beschäftigt, wie dieser aufzufassen ist, was es bedeutet, ihn zu brechen und wie man sich einen, für Charakter und Kampagne passenden Codex zusammenbaut. Einige Beispielcodizes werden gleich mitgeliefert.

Kapitel zehn beschäftigt sich um einen anderen Aspekt der Welt des Paladins, den Questen, Aufgaben und Patronen. Questen sind Missionen, die ein Charakter übernimmt, um sich spirituell weiterzuentwickeln. Für andere Charaktere kann eine Quest ein weiteres Abenteuer sein, aber für den Paladin ist sie mehr. Typische Questen dienen der Sühne, der Befreiung oder auch der Rache.
Aufgaben kann sich ein Paladin anstelle eines Feats zulegen. Sie geben vor und Nachteile und definieren das Verständnis des Platzes des Paladins im Dienst seines Glaubens näher. Zum Beispiel könnte sich ein Paladin den Frieden zur Aufgabe setzen und würde dadurch die Sprüche calm emotion und hold person zu seiner Spruchliste hinzufügen und einen Bonus auf den Diplomacy-Skill erhalten. Dafür ist der Paladin die gesamte erste Runde in einem Kampf flat-footed, auch wenn er schon eine Aktion durchgeführt hat.
Patrone sind Götter, denen sich ein Paladin verpflichtet hat. Um sich zu verpflichten, muß der Paladin ein Opfer in Form von Wertgegenständen und Erfahrungspunkten darbringen. Unter anderem erhält ein Paladin, der angenommen wird wie ein Kleriker eine Domäne, evtl. sogar bis zu sechststufige Sprüche. Dafür ist er entsprechend an den Gott gebunden und kann stärker von diesem Wesen gelenkt werden.

Was wäre ein Buch über Paladine ohne neue Zaubersprüche. Das Quintessential Paladin bietet 11 neue Zauber, die z.T. durch die neue Edition redundant geworden sind (Summon Mount).

Das letzte Kapitel enthält Regeln für Paladinorden, wie sie aufgebaut sind, welchen Gesetzen sie folgen und welchen Nutzen sie für den Charakter haben könnten.

Hits: Das Quintessential Paladin bietet viele neue Denkanstöße und Regeln, die den Paladin-Charakter vielseitigere Möglichkeiten und Entfaltungsformen eröffnet.

Misses: Es ist etwas schade, daß mit den Glaubenspunkten ein neues System der Umwandlung der Glaubensenergie eingeführt wird, welches neben dem System der Divine-Feats steht. Das neue System bietet mehr Möglichkeiten, aber es wäre nett gewesen, wenn auf ein bestehendes System eingegangen worden wäre.

Critical Hit: Mir persönlich gefallen die Regeln für die Patronage sehr gut, da sie einen Paladin dazu verleiten, sich wirklich änger an einen Gott zu binden.

Critical Miss: Wie bereits erwähnt, könne die Regeln in den Büchern der Quintessential Serie leicht zu übermächtigen Charakteren führen. Ein übereifriger Spielleiter, der die Konsequenzen der vielen Neuerungen nicht bedenkt, kann leicht eine böse Überraschung erleben, wenn der Paladin plötzlich noch mehr in die Domänen der Kleriker und Kämpfer einbricht.

Coup de Grace: Ein gelungenes Werk für Paladinspieler. Man könnte sich in einigen Bereichen bestimmt mehr wünschen, aber es werden bereits viele Bereiche abgedeckt.

Note (1-10): 8
"Jeder, der  genaustens Buch über seine geistige Stabilität führt, kann sich sicher sein, daß er etwas vergessen hat, zu notieren."
Aus: Die freundilchen Weisheiten des Kolvar, Bd 1,5,26