Skeyfare

30. Juni 2023, 21:18:08
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Skeyfare » Andere Welten » Campaign Endor (Moderator: Gideon) » Gesammelte Storytellings

Autor Thema: Gesammelte Storytellings  (Gelesen 5804 mal)

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Gesammelte Storytellings
« am: 17. Dezember 2002, 20:42:56 »

Storytelling (Donnerbach):
Musik: OST The Rock - Jade

Als ihr die kleine Stadt Donnerbach an den auslaufenden Südhängen des salamanderstein-Gebirges betretet, bemerkt ihr sofort, daß dieses keine von Menschen erbaute Siedlung ist. Zu ungewohnt ist das Erscheinungsbild der Häuser, zu ungeordnet die Straßen, die sich hindurch ziehen. Auf kunstvolle Weise verbinden sich die für Elfen typischen Materialien wie Holz mit dem Stein der Menschen. Bäume und andere Pflanzen wurden auf harmonische Weise in die angeordneten Gebäude integriert. Und tatsächlich seht ihr ausschließlich Elfen auf den gewundenen Straßen. Nur vereinzelt könnt ihr euresgleichen entdecken. Eine außergewöhnlich friedvolle Stimmung umgibt euch, als ihr der Hauptstraße folgt. Ihr seht einander an und merkt, daß es euch allen gleich ergeht. Und doch könnt ihr es nicht beschrieben. Die Einwohner sehen euch freundlich an. Fremde sind hier selten. Als ihr den Ortsausgang fast erreicht habt, passiert ihr ein kleines sehr unscheinbares Gebäude links der Straße. Eine Veranda ziert die Front des Gebäudes und Bäume bilden ein Arte Vordach. Ihr seht einen hochgewachsenen Elfen mit silbernen Haaren auf der Veranda vor seinem Haus sitzen. Seine Pfeife schmauchend schaut er gedankenverloren ins Leere. Als er euch erblickt lächelt er freundlich:
?Elo talladar hadarath e on do nia, Ferhodar!?



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Replying to Topic 'Gesammelte Storytellings'
« Antwort #1 am: 17. Dezember 2002, 20:45:31 »

Storytelling (nach Trallop in Richtung Pass):

Musik: OST Gladiator - The Battle
Der kleine gepflasterte Weg zieht sich zwischen kleinen Waldstücken und größeren Feldern, die in vollem Korn stehen, in Richtung Osten. Von Zeit zu Zeit seht ihr bereits die Bergsptizen silber-weiß in der Sonne aufblitzen. Es sind nur noch wenige Tagesreisen bis dort hin. Es ist der Morgen des........... als ihr bereits, ein in weiter Entfernung heran rollendes, tiefes Vibrieren vernehmt. Das Vibrieren wird zu einem Grollen und schließlich zu einem lautem Dröhnen galoppierender Pferde. Als ihr eine weitere Biegung des Weges passiert, haltet ihr inne: Mindestens zweihundert schwere Reiter kommen euch im vollen Gallop auf der Straße entgegen. Die Reiter sind  gerüstet mit schweren Schuppenpanzern, deren einzelne Schuppenlamellen in Silber oder Gold erstrahlen. Die Helme glänzen als wären sie gerade aus den Händen eines Meisterschmiedes gekommen. Fast jeder von Ihnen trägt eine Lanze. Einige diese Lanzen führen ein kleines Wimpel direkt unterhalb der Spitze, welches hektisch im Wind flattert. Die Körper der Reiter sitzen absolut aufrecht, wie mit einem Lineal gezogen und ebenso gerade halten sie ihre schwere Lanzen, als wären es nur Dolche. Viele von Ihnen sind darüber hinaus mit Schwertern, Streitkolben oder Zweihandwaffen bewaffnet, die sie an ihren Pferden mit sich führen. Ebenfalls mit schweren Schuppenpanzern sind ihre hochgewachsenen Pferde geschützt. In diesem Moment steigt die Sonne über die Bergkette im Südosten und läßt die Rüstungen der Reiter in einem gleißenden Licht erstrahlen, das euch unwillkürlich die Augen zusammenkneifen läßt. Reflexartig springt ihr von der Straße herunter, doch die Reiter verlangsamen ihr Tempo und bleiben unmittelbar vor euch stehen. Leichter Glanz steht auf den Körpern der Pferde. Der erste der Reiter, offensichtlich der Anführer öffnet sein Visier. Ein Gesicht wie aus Stein gemeißelt blickt zu euch herab. Graues Haar umgibt das Gesicht. Er  trägt im Gegensatz zu seinen Leuten einen schweren, goldenen Plattenharnisch. Seine Arme und Beine werden von silbern glänzendem Kettengeflecht geschützt. An seiner Seite befindet sich ein offensichtliches altes und doch prunkvolles Schwert: ?Reisende ! Im Namen des Herzogs, seit gewarnt. Die Straße ist einige Meilen weiter unpassierbar für euch. Der Ort Runhag wurde von einer Seuche des Unheiligen gezeichnet. Der Pass nach Dragenfeld ist ebenfalls unpassierbar. Die Orte Runhag und Dragenfeld stehen unter Quarantäne und werden von den Rittern des Lichts bewacht. Ihr betreten ist bei Todesstrafe verboten. Kehrt um und sucht einen Gott gefälligeren Weg in den Osten. Heil dir Praios !? Und ohne ein weiteres Kommando seitens des Anführers fährt ein Ruck durch die Reiter und sie setzen ihren Weg mit unverminderter Geschwindigkeit fort.





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« Antwort #2 am: 17. Dezember 2002, 20:47:16 »

Storytelling (zwischen Neersand und Brinbaum):

Musik: Clannad and Bono - In a lifetime
Der Sommer ist warm und trocken. Ihr kommt gut voran auf eurer Reise. Doch es ist ein weiter Weg und tagein tagaus steigt eure Ungeduld und eure Unruhe. Ihr seht das Leben der einfachen Menschen, die in den Dörfern und auf den Feldern ihrer Arbeit nachgehen und sich am abend eines harten Tages mit viel Glück einen Krug Bier im Wirtshaus leisten können . . . Der einfache Händler, der seine wenigen Güter auf den Dorfplätzen feil bietet, immer umringt von einer großen Anzahl Neugieriger Bewohner; und wenn er sein kümmerlichen Verdienst fleißig spart und ihm die Götter hold sind geht es ihm vielleicht eines Tages wie dem Besitzer des Krämerladens, der an einem lauen Sommerabend vor seinem Geschäft sitzend, sein Pfeifchen raucht und auf die letzten Kunden des Tages wartet. Doch viel Glück ist in diesen Zeiten notwendig, viel zu groß ist das Risiko überfallen und erschlagen zu werden und tot abseits der Straße zu enden, Haus und Hof in den Wirren eines Krieges zu verlieren der wohl auch diese Land überzieht. Familie, Leib und Leben in einer Unschuld zu verlieren wie es nur diesen einfachen Menschen möglich ist . . . ein Schicksal das euch erspart bleibt, obwohl ihr nicht wißt, ob die Zukunft die vor euch liegt weniger Schmerz, Leid und Opfer für euch bereit hält. Und so schweifen eure Gedanken in eure Heimat und ihr denkt wie es wohl aussehen mag: Was ist geschehen ? Wieviel Zeit ist vergangen? Wird eure Welt noch so aussehen wie ihr sie verlassen habt?
Eure Ungeduld wandelt sich in Kraft; Kraft den nächsten Tag noch schneller zu reisen und sich dem zu stellen was auch immer euch erwarten mag. Es ist der Nachmittag des  ...... als ihr die Stadttore von ............................erreicht. Leben pulsiert in den Straßen dieser Stadt, sie läßt euch eure Sorge und euer Heimweh ein wenig vergessen. Die Sonne steht bereits tief im Westen und läßt lange Schatten auf den Straßen tanzen....
« Letzte Änderung: 17. Dezember 2002, 20:47:50 von Gideon »
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« Antwort #3 am: 17. Dezember 2002, 20:49:41 »
Storytelling - Am Gletscher

Musik: OST Interview mit einem Vampir - Theatre des Vampires
Als ihr in Richtung der Gletscherkuppe im Süden blickt, seht ihr dort plötzlich eine Gestalt. Ihr bleibt abrupt stehen und glaubt erst, daß es der eisige Wind war der euch Tränen und eine Halluzination in die Augen trieb. Doch auch auf den zweiten Blick habt ihr euch nicht getäuscht: Die Gestalt ist vollständig in dicke schwarze Gewänder gehüllt. Doch was euch schier den Atem verschlägt ist nicht die Gestalt, sondern ihr Reittier auf dem sie sitzt. Ein gläsernes Roß, hochgewachsen und von eiskalter, atemberaubender Schönheit, die auf die Entfernung mehr zu erraten als zu erkennen ist. Dort wo normalerweise die Augen zu vermuten wären, lassen sich jedoch nur schwarze Punkte innerhalb des schimmernden Glases ausmachen. Der Anblick läßt euch frösteln. Die Gestalt selbst scheint euch von seiner rd. 40 Meter erhöht liegenden Position einen Moment zu beobachten, bevor sie ihr Roß wendet und wieder im Schutz des Gletschers verschwindet.
« Letzte Änderung: 17. Dezember 2002, 20:53:10 von Gideon »
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« Antwort #4 am: 17. Dezember 2002, 20:52:43 »

Storytelling: Ankunft in Khalad-Dan

Musik: OST 13th Warrior - The Great Hall and Old Bagdad
Ihr folgt den Zwergen die sich zielsicher und behende durch das Gelände bewegen mit unsicheren Schritten. Nach etwa 2 Meilen bleiben die Zwerge vor der massiven Felswand eines Gebirgsfußes stehen. Ihr seht wie sich im fahlen Mondlicht die feinen, silbernen Linien eines großen Tores in der Felswand abzeichnen. Der Anführer legt seine Hand an die Felswand und murmelt einige Worte, die vom eisigen Wind hinfort getragen werden. Sekunden später spürt ihr die Erde vibrieren und nur begleitet von einem leichten, dumpfen Grollen schieben sich zwei meter hohe Torflügel bei Seite und geben den Zugang in das Reich der Zwerge frei. Er dreht sich zu euch um, nickt euch zu und ihr setzt euren Weg fort. Warme Luft schlägt euch entgegen, Luft die eure Augen tränen läßt und euren gefrorenen Glieder neues Leben einhaucht.
Vom Tor aus zieht sich ein breiter und hoher Gang, tief in das Gebirgsmassiv. Hinter dem Eingangstor könnt ihr links und rechts des Ganges Schießscharten erkennen aus denen schwaches Licht auf den durch Fackeln beleuchteten Gang scheint. Auch könnt ihr die dumpfen Zwergenstimmen der Wachen hören, die sich in den Wachräumen unterhalten. Auf dem Weg entlang des Tunnels, ins innere passiert ihr an mehreren Punkten weitere Tore und Schießscharten in den Wänden. Und ihr stellt fest, daß die Zwerge bestens gerüstet zu sein scheinen. Eure Begleiter sind schweigsam, nur das Klirren ihrer Rüstungen und Waffen hallt von den Felswänden wieder.
Nach einer langen Stunde des Marsches, ihr schätzt daß es bis hier etwa 5 Meilen waren, verbreitert sich der Stollen und ihr erreicht einen gigantischen zylindrischen Schacht. Dieser Schacht mist einen Durchmesser von mehr als 100 Schritt. Staunend blickt ihr euch um: Das obere Ende dieses Schachtes ist nicht erkennbar. Entlang dieses Schachtes ziehen sich in unterschiedlichen Abständen meterbreite Wege wie Spiralen von oben nach unten und bilden damit neben vielen quer herüberragenden kleineren Brücken die Hauptverbindung unzähliger Tunneleingänge die von diesem Zentralschacht aus in unterschiedliche Richtungen weiter ins Gebirgsmassiv zu führen scheinen. Auch der Boden des Schachtes ist nicht erkennbar. Lediglich ein rötlich gelbes Leuchten ist in der Tiefe erkennbar und ein angenehm milder Strom frischer Luft, begleitet von einem leichten Rauschen, schlägt euch aus der Tiefe entgegen. Obwohl ihr einige Zwerge seht die hier ihren Tätigkeiten nach zugehen scheinen, habt ihr nicht den Eindruck, als wenn diese unterirdische Stadt übervölkert wäre. Der Zwerg deutet euch ihm zu folgen.
Während sich die anderen Zwerge die euch begleitet haben in verschieden Richtungen absetzten werdet ihr von dem Anführer der Gruppe über eine der zentralen Brücken des Schachtes geführt und ihr seht wie einige der Bewohner von den anderen Brücken und Gängen neugierig zu euch herüber schauen. Aus einem der am Schachtrand befindlichen Stollen blickt ein in weiße Gewänder gekleideter Zwerg von offensichtlich hohem Alter (was sein schlohweißer Bart und sein Glatze verraten) freundlich zu euch hinüber.
Erwin erkennt, das der Zwerg für einen kurzen Moment von einem türkisen Leuchten umgeben wird, während dieser ihm zunickt. Danach wendet dieser sich ab und verschwindet im Dämmerlicht eines Stollens.
Ihr überquert die Brücke und betretet auf der gegenüberliegenden Seite eine weiteren Tunnel der sich nach einigen Metern in einen großen quadratischen Saal verbreitert.
Ihr erkennt das es sich um eine Art Thron- oder Empfangssaal handeln muß.
Die Wände sind über und über verziert mit atemberaubenden Steinmetzarbeiten, die die unterschiedlichsten Motive zeigen: vielfach Szenen aus alten, längst vergangenen Kriegen mit Drachen zieren diese Wände und Wandteppiche ebenso, wie diverse Rüstungen und Waffen. Das mit Abstand beeindruckendste Werk an Steinmetzkunst befindet sich jedoch auf der euch gegenüberliegenden Seite beim Thron und verziert die komplette rückwärtige Wand. Es ist derart filigran gearbeitet, daß es fast wirkt als wäre es kein Bild sondern eine reale Szene die man eingefroren hätte. Es zeigt ebenfalls die Szenerie einer  Schlacht, bei der vermummte Krieger mit riesigen, zwei Schritt langen Klingen gegeneinander Kämpfen. Jedoch seht ihr keinen einzigen Zwerg auf diesem Wandbild, dafür eine Gruppe hellhäutiger Hünen die sich im Mittelpunkt des Bildes befinden und die durch ihre schweren Rüstungen und ihre ebenfalls martialischen Waffen noch mehr hervorragen. Eine Inschrift ragt über dem Wandbild: ?Ter Deros, meruvas ithas Pax!? (Der eigene Tod ist das größte Opfer für den Frieden)
Der Boden ist bedeckt mit Teppichen aus edlen Materialien wie Brokat. Auf der euch gegenüberliegenden Seite befindet sich der Thron, vor dem sich ein riesiger Tisch aus Stein befindet, auf dem sich wiederum unzählige Papiere befinden. Hinter dem Tisch steht ein älter Zwerg in einer prächtigen Rüstung, der über den vor sich ausgebreiteten Papieren zu grübeln scheint. Er wird flankiert von zwei Wachen.
Ihr werdet abrupt aus euren Gedanken gerissen als euer Führer die Faust auf die Brust schlägt, sich kurz verneigt und mit den euch unbekannten Worten seiner Zwergensprache seinen König zu grüßen scheint. Der König wiederum blickt zu euch auf. Sein Gesicht wirkt wie aus Stein gemeißelt: freundlich und streng zugleich, von den Erfahrungen seines Lebens gezeichnet. ?Willkommen in Khalad-Dan, Fremde!?
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« Antwort #5 am: 21. Dezember 2002, 16:52:22 »
Storytelling: Die Eishöhle Belshirahs´s[/u]

OST The Two Towers - The Passage of the Marshes)
Die gigantische wohl mehrere hundert Schritt durchmessende und mit messerscharfen Eisnadeln besetzte Höhle läßt sich nur schwer überblicken, obwohl die Wände hier ein fahles, violettes Licht abstrahlen. Die Höhle ist eines der gefürchteten Tore in die Niederhöllen oder die ?Anderwelten? wie sie auch genannt werden: einer sogenannten Pforte des Grauens. Schnell wird euch bewußt, daß der unterirdische See der sich vor euch erstreckt das Portal bildet: Den Zutritt zu Belshirashs Domäne. Der See bildet hier auch gleichzeitig die Quelle des kleinen Flusses Nagrach. Leichte Nebelschwaden wabern über dem absolut wellenlosen Gewässer. Alles wirkt unnatürlich, wie in einem Traum. Als wäre es nicht real. Und doch spürt ihr die gnadenlose Kälte, wie sie in eure Haut schneidet. Diese Höhle kann nur einem mächtigen Wesen als Portal dienen, einem der höchsten aus der Spähre des Chaos: Nagrach der Dämon des Eises und der Kälte der Widersacher Firuns!
Ihr wollt euch gar nicht ausmalen welch niederhöllische Kälte dieser See tatsächlich hat, denn ihr spürt seine Ausstrahlung bereits in vielen Metern Entfernung auf eurer Haut. Die Eiseskälte zieht durch jede Faser eurer Kleidung und jagt Schauer durch eure Körper. Von eurer Position aus erblickt ihr im Zwielicht Gestalten, offensichtlich in der Mitte des unterirdischen Sees, vielleicht ein halbes Dutzend an der Zahl. Doch die Entfernung ist zu groß, das Licht zu schwach für Details. Eine schmale Landzunge führt vom Rande der Höhle zu einer kleinen Insel auf der sich diese Gestalten befinden.
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« Antwort #6 am: 21. Dezember 2004, 17:49:10 »
update 17.10.2005

Storytelling: Der Sturm bricht los[/u]

Musik: OST Pirates of the Carribean - Sword Crossed

Es ist Nacht. Mondlicht scheint durch die kleinen Fenster eurer Zimmer. Ihr liegt in euren Betten, doch euer Schlaf ist unruhig. Es war sehr warm in die letzten Tagen. Warm und drückend. Zu warm für die Jahreszeit und diese Region. Ihr wälzt euch von der einen zu anderen Seite, doch die Laken kleben an euren durchgeschwitzten Körpern. In der Ferne hört man eine leises Donnern. Ein Donnern das den nahenden Regen kündet. Die dunklen Gassen der Stadt Tarsis sind zu dieser späten Nachtstunde einsam und verlassen. Das entfernte Bellen eines Hundes dringt durch die Fenster. Der Wind frischt auf zu einer Brise, der durch die engen Gassen fegt und die letzten Staubreste der Trockenheit hinfort weht. Langsam rückt das entfernte Donnergrollen näher. Wolkenfetzen verdunkeln von Zeit zu Zeit den Mond bis dieser schließlich ganz hinter den heranrückenden Regenwolken verschwindet. Ihr schreckt hoch als durch den auffrischenden Wind die Läden eurer Fenster krachend zuschlagen. 0:38 Als ihr aufsteht um die Läden zu befestigen seht ihr wie der Regen einsetzt und dicke Tropfen auf das Pflaster klatschen. Am Fenster stehend, genießt ihr den kühlenden Wind auf euren durchgeschwitzten Körpern. Blitze zucken vom Himmel. Das schwere Schild eurer Taverne, welches an zwei Ketten befestigt ist, schwingt im Wind hin und her. Das Pflaster der Straßen glänzt vom Regen. Dichtem Regen. Der Wind wird immer stärker. Schwere Wolken werden durch den Nachthimmel gepeitscht.
Dann erkennt ihr auf einmal weitere Bewegungen im Nachthimmel, doch es sind keine Wolken. Viele dunkle Schatten, die noch schwärzer sind als die nächtlichen Wolken ziehen am Himmel entlang.
Plötzlich ertönt von Osten der weithin hörbare Ton eines Horns. Von den Stadtmauern erschallen Glocken: Alarmglocken.
Ihr zuckt am ganzen Körper als ein gewaltiger Blitz den gesamten Nachthimmel zerreißt und das Geheimnis der dunklen Schatten preis gibt: Dunkle Drachenschuppen glänzen im Licht des Blitzes auf, leuchtende Augen funkeln in der tiefschwarzen Nacht und schwere Flügel heben und senken sich um die schweren Drachenleiber im Sturm zu halten. Der erste Drache öffnet sein riesiges Maul und ein tiefes, kreischendes Gebrüll läßt den Schwarm in Richtung der Stadt sinken. Im selben Moment lösen sich unzählige kleine, geflügelte Leiber von den großen Drachenkörpern und segeln im stürmischen Wind in die Stadt hinunter. Blanke Panik steigt in euch auf, ihr spürt die Angstaura der Drachen. Begleitet von den dumpfen Vibrationen gewaltiger Einschläge, ergreift ihr eure Sachen und stürmt aus euren Zimmern.....

Musik: OST Pirates of the Carribean - Skulls and Crossbones

Auf der Straße herrscht Chaos: panisch strömen die Einwohner, meist nur in ihren Nachtgewändern oder flüchtig übergeworfenen Kleidungsstücken in die Gassen.

Auf  dem zentralen Platz sammeln sich die Ritter. Ihre nassen Rüstungen glänzen in strahlendem Silber wenn Blitze den Nachthimmel durchzucken. Kommandeure rufen Befehle. Auf den Zinnen der Stadtmauern sind bereits Kämpfe ausgebrochen. Menschenmassen strömen durch die Gassen der Stadt. Überall landen kleine Trupps von Drakoniern und beginnen sofort unter der Bevölkerung zu wüten. Immer wieder schlagen feurige Geschosse in der Stadt ein, doch es sind keine Belagerungsgeräte die diese todbringende Fracht zwischen die Häuser und die Bevölkerung streuen: Es sind die Odem von Drachen. Und ihr müßt brüllen um euch zu verständigen. [Von Lord Coran fehlt jede Spur.]
« Letzte Änderung: 21. Dezember 2004, 17:53:40 von Gideon »
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« Antwort #7 am: 21. Dezember 2004, 17:53:17 »
update 17.10.2005

Storytelling: Flucht aus Tarsis [/u]

Musik: OST Return of the King - Minas Tirith

Ihr flüchtet aus der brennenden Stadt. Zwischen euch laufen Frauen, Kinder, einfache Leute. Angst und Panik steht in ihren Gesichtern. Ein Brüllen in eurem Rücken läßt euch aufschrecken: Ein großer Drache von mindestens 90 Fuß Länge, der bislang mit seinen Gefährten über der Stadt kreiste, hat euch offensichtlich entdeckt und schwenkt langsam in eure Richtung. Kurz darauf setzt zum Sinkflug an und brüllt euch erneut hinterher. Steil schießt er vom Himmel herab, erst kurz bevor der Drache eure Position erreicht hat zieht er knapp über eure Köpfen wieder nach oben. Im gleichen Moment werdet ihr von einer unglaublichen Hitzewelle getroffen die euch zu Boden wirft. Die Luft ist derart heiß, daß ihr glaubt eure Haut würde geschmolzen, eure Rüstung würde sich in euer Fleisch brennen und die Luft in euren Lungen würde explodieren. Ihr benötigt einige Zeit um euch zu sammeln und die Orientierung wieder zu erlangen. Break: Odem Save. Ein Blick in Richtung Celerius läßt euch das Schlimmste befürchten, doch fehlt euch die Zeit euch zu vergewissern. Denn ein Brüllen des Drachen macht euch klar, das dieser sein Ziel noch längst nicht erreicht hat. Ihr seht wie er in einen weiten Bogen einschwenkt und einen erneuten Anflug in eure Richtung beginnend. Immer noch zerren vereinzelte Sturmböen selbst an diesem gewaltigen Körper, doch können sie ihn nicht von seinem Kurs abbringen. Kurz bevor der rote Drache euch erneut erreicht öffnet er sein Maul. Ihr erwartet das die höllische Hitze eure Körper nun endgültig verbrennt, als es plötzlich einen gewaltigen Schlag über euch gibt. Etwas anderes, etwas gewaltiges ist gegen den Körper des roten Drachen geschlagen und hat ihn nicht nur von seinem Kurs abgebracht, sondern auch seinen gewaltigen Körper zur Landung gezwungen. Eine Staubwolke verzieht sich langsam. Eure Ohren dröhnen. Eure Körper schmerzen. Und eure Augen beginnen sich mit Tränen zu füllen als ihr voller Ehrfurcht die gewaltige Silhouette eines silbernen Drachen erkennt, der selbst den des roten Drachen noch überragt. Glänzend vom Regen spiegeln sich die gewaltigen, silbernen Schuppen des Drachenkörpers wie eine Rüstung im Feuerschein Tarsis´ und der vom Himmel zuckenden Blitze. Es ist nur ein kurzer Kampf zwischen den beiden Giganten; zu ungleich sind die Kräfte, zu überraschend kam der Angriff des Silbernen, doch der Anblick ist ein schier göttliches Schauspiel und für einen Moment vergeßt ihr eure Umgebung und die Schmerzen. Doch der Kampf ihres Gefährten ist für die anderen Drachen über Tarsis nicht verborgen geblieben.

Musik: OST The Fellowship - Khazad-Dum

Der Silberne wendet sich euch zu „Flieht ! Lauft so schnell ihr könnt und berichtet den anderen was passiert ist.“ Er hält kurz inne und blickt in Richtung Makkharezzh´ „ Dunkel sind die Zeiten und doch hoffe ich auf ein Wiedersehen!“ Du glaubst ein Lächeln um seine Mundwinkel zu erkennen. Dann stößt er sich mit einer unglaublichen Kraft in den Himmel und wendet sich seinen Feinden entgegen. Erst sein gewaltiges Brüllen schreckt euch aus eurem ehrfürchtigen Staunen auf: „Lauft!“
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« Antwort #8 am: 21. Dezember 2004, 17:54:43 »
update 17.10.2005


Storytelling: Die Weihe[/u]

Musik: OST King Arthur All of Them

Heiß und trocken ist das Klima hier im Süden; Temperaturen jenseits der 40 Grad sind keine Seltenheit. Und obwohl ihr nun schon über einen Monat in Silver Cove verweilt, fällt es euch nach wie vor schwer euch an die Temperaturen zu gewöhnen. Umso bewundernswerter erscheinen euch neben Antaras, die Anwohner und allen voran die Magierinnen, denen man die Last der Hitze nur sehr selten ansieht. Und so zieht ihr euch zur Mittagszeit regelmäßig in die großen Steinbauten zurück, denen die Hitze nichts anhaben kann und deren Kühle und Frische eine willkommene Erleichterung darstellen.

Auch am frühen Morgen des 30. Augusts 102/ IV. steigt der glutrote Feuerball am östlichen Horizont empor und kündet wiederum einen heißen Tag. Nach einem kurzen Frühstück führen euch die jungen Scholaren über ein Wirrwarr an Treppen und Gängen in die Tiefen Gewölbe der Zitadelle. Die Gänge sind so kühl, das es euch in eurer sommerlichen Kleidung fröstelt. Nachdem ihr euch sicher seid, jegliche Orientierung verloren zu haben, bleiben die zwei Scholaren unvermittelt an einer Tür zu eurer Linken stehen und öffnen diese.
„Bitte tretet ein. Ihr findet dort die Gewandungen für die Zeremonie. Wartet bitte bis man euch ruft. Herr Blamblower folgt uns bitte.“
Während Erwin mit den beiden auf einen der nächsten Räume des Korridors zusteuert betretet ihr den schlichten, großen Raum der von mehreren Fackeln erhellt wird. Die Wände sind im Gegensatz zum Naturstein des Korridors weiß getüncht. Auf einem Tisch in der Mitte findet ihr schlichte, weiße Gewänder.

Erwin selbst wird in einen weiteren Raum geführt. Ein großes Becken mit heißem, dampfenden Wasser befindet sich eingerahmt von Steinsäulen im Boden, in der Mitte des Raumes. Nach einer zeremoniellen Reinigung, bei der dir auch wie bei den Lichtmagierinnen üblich, die Haare geschoren werden, wird dir eine weiß-silberne Robe zur Ankleide gereicht. Die beiden Scholaren begleiten dich durch eine weitere Tür in eine große kuppelförmige Halle, die du schon von eurer Dimensionsreise nach Aventurien kennst. Sie führen dich in die Mitte und deuten dir dich niederzuknien. Auch die anderen Gruppenmitglieder werden kurze Zeit später in den Raum geführt und die Scholaren weisen ihnen Plätze zwischen den Kristallsäulen zu.

Die Halle ist kreisrund, durchmisst mind. 30 Schritt und erreicht eine Höhe von 20 Schritt. Die Wände sind in strahlend hellem weiß getüncht. Mit feinstem Silber vielleicht auch Mithril sind Symbole und Ornamente in die Wände eingelassen. In der Halle befinden sich 12 Säulen aus purem Kristall die praktisch einen „inneren“ Kreis bilden. Hier ist auch der Marmorboden einige Zentimeter tiefer gesetzt. Das Licht der Fackeln wird durch die Architektur von den hellen Wände und Kristallsäulen an die Kuppeldecke reflektiert, sodaß dort ein gleißend helles, fast sonnengleiches Licht entsteht, als würde die Sonne senkrecht darüber stehen.

Im inneren Kreis befinden sich neben Alyssa Tamaris Valon III, elf weitere Magierinnen, die sich den Säulen entsprechend aufgestellt haben. Erwin kniet in ihrer Mitte, den Blick demütig zu Boden gerichtet. An der Außenwand der Halle haben sich darüber hinaus einige Scholaren gesetzt, denen aufgrund ihrer besonderen Leistungen die Ehre zuteil wurde, an der heutigen Zeremonie teilzunehmen.

„Es ist der 30. Argtan (August wie er in der Südspache heißt). Wir schreiben das Jahr 14.873 unserer eigenen Zeitrechnung. Wie es die Prohezeiung vorhergesagt hat, ist dieses das Jahr der Wiedergeburt. In all den Jahrtausenden nach der großen Dunkelheit oblag es uns liebe Schwestern, den Weg des Lichts fortzuführen. Doch ab heute werden wir wieder einen Bruder in unseren Reihen begrüßen dürfen, so wie es einst in den Zeiten vor dem großen Sturm war. Aber wir wissen auch was dieses für unsere Zukunft bedeutet. Die Häscher Mo-Rhan-Thi´s haben diese Welt bereits erreicht; sie stehen vor den Toren unserer Stadt. Wie ein Magnet hat Sie das Licht angezogen, denn Sie wissen, das hier ihr ältester und mächtigster Feind ausharrt. Doch das Harren hat ein Ende. Die Wiedergeburt des ersten Bruders wird uns auf einen Weg führen, von dem es keine Abzweigung und keine Rückkehr gibt. Und doch ist dieses unser Schicksal…Erwin?“
Sie lächelt Erwin freundlich an und deutet ihm sich zu erheben.
„Bist Du bereit das Schicksal des Lichts zu empfangen?“

Gemeinsam beginnen sie einen Choral in einer Sprache die euch unbekannt ist. Lediglich Erwin hat das Gefühl in der Melodie und den Worten etwas Vertrautes zu erkennen. Während die Magierinnen ihre Arme seitlich leicht anheben sinken ihre Köpfe in den Nacken.
Ihr glaubt es euch zunächst nur einzubilden, doch als der Windzug kräftiger wird schaut ihr euch verwundert an. Die Gewänder der Magierinnen bewegen sich im Wind. Erst nur leicht, dann immer stärker. Mit der zunehmenden Kraft des entstandenen Luftwirbels, hebt sich auch die Lautstärke des Chorals. Nach wenigen Minuten schreckt ihr zusammen als sich aus den zur Decke gerichteten Augen der ersten Magierin, Lichtseile zur Kuppeldecke schlängeln. Ihr Körper zuckt kurz zusammen, bleibt aber aufrecht stehen. Nach einander verknüpfen sich die Magierinnen mit dem an der Decke erstrahlendem Licht. Schließlich die Oberste Magierin selbst. Das Licht am Kuppeldach ist ebenfalls dem Luftstrom in der Halle folgend in eine zirkulierende Bewegung geraten.
Langsam, ganz langsam breitet sich das Licht in Form einer einzelnen, dicken Säule vom Kuppeldach in Richtung Boden, in Richtung Erwin aus. Auch Erwin blickt in das Licht über ihm und wird kurze Zeit später von diesem gänzlich eingehüllt, so daß man seine kleine Gestalt nur noch schemenhaft erahnen kann.

Während die Elf den Choral fortführen spricht Alyssa mit ungewohnt harter, fast schon donnernder Stimme: “Nun empfange die Kraft des Lichts!“
Der Körper einer Magierin beginnt zu Beben, das Licht was von ihr zur Decke führt beginnt zu pulsieren. Als würde ihr Körper leer gesaugt und verzehrt windet er sich und sinkt schließlich leblos zu Boden. Ihr Lichtstrom versiegt.

Sekunden die zu Minuten, Minuten die zu Stunden werden. Fasziniert von dem Schauspiel was sich euch bietet habt ihr jegliches Zeitgefühl verloren. Mit zum Teil offenen Mündern bestaunt ihr die Zeremonie. Verunsichert ob dessen was vor euren Augen geschieht. Denn eine Magierin nach der anderen sinkt leblos zu Boden.

Plötzlich wird die Halle von großen roten Blitzen durchzuckt. Weitere kleine aber käftige Luftwirbel entstehen überall verteilt in der großen Halle. Das rote Leuchten der Blitze wirft ein gespenstisches Licht in die Halle. Ein gellender Schrei ertönt aus Richtung der Matriarchin und ihr seht wie sich unmittelbar hinter ihr eine zweieinhalb Schritt hohe Gestalt aus einem schwarzen Portal schält. Während ihr noch aufspringt, seht ihr wie sich weitere Templer überall in der Halle materialisieren. Plötzlich erschüttert eine Explosion die Mitte des Raumes. Ein schwarzer Fleck bildet sich in Mitten des gleißenden Lichts und dehnt sich langsam aus. Innerhalb der unsteten Finsternis meint ihr eine 7 Schritt große Gestalt zu erkennen. Weiter Schreie gellen von den Scholaren…..
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Re: Gesammelte Storytellings
« Antwort #9 am: 27. Oktober 2006, 17:01:00 »
Storytelling - Mit dem Schiff nach Kalaman

Musik: OST Das Boot – Rückzug

Ihr fahrt in das Flußdelta des Anduin bereits nach wenigen Meilen seht ihr etliche Rauchsäulen am südlichen Ufer gen Himmel steigen. Der Fluß ist hier mehrere hundert Schritt breit und verzweigt in unzählige einzelne Arme. Nachdem ihr etwa zwei Stunden flußaufwärts gefahren seit, bricht plötzlich Hektik unter den knapp ein Dutzend Seeleuten aus. Sie beginnen diverse Holzpfähle, Seile und zusätzliches Segeltuch überall am Mast und der Reeling zu befestigen. Sehr behände schaffen es die Matrosen die Segelfläche damit enorm zu vergrößern und ihr merkt wie das Schiffe mit einer atemberaubenden Geschwindigkeit nach vorne gepeitscht wird. Mast, Takelage und Rumpf ächzen unter der gewaltigen Kraft, die das kleine Schiff beinahe zu zerreisen droht. Wasser peitscht über das Deck und in euer Gesicht als die ersten Katapultgeschosse nur unweit des Rumpfes das Wasser treffen. Ihr blickt zum Südufer und seht die nächsten Geschosse auf euch zu fliegen. Vor euch, die Hafenfestung von Kalaman immer größer werdend. Panik kommt in euch hoch. Dutzende von Brandgeschossen, dessen Hitze bereits in eurem Gesicht zu spüren ist, schlagen rund um das Schiff herum ein. Plötzlich splittert Holz, ein gewaltiger Ruck geht durch das Schiff und lässt euch zu Boden taumeln. Krachend springt das Schiff schließlich über die Hafenkette, in den rettenden Hafen von Kalaman.
« Letzte Änderung: 27. Oktober 2006, 17:07:30 von Gideon »
Wir definieren uns nicht in dem was wir tun, was wir sind oder was wir sein wollen.
Wir definieren uns darin, welche Erinnerungen die Nachwelt von uns bewahrt.

Offline Gideon

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Re: Gesammelte Storytellings
« Antwort #10 am: 27. Oktober 2006, 17:03:45 »
Storytelling - Ankunft Minas Tirith  (Oktober 102 IV.)

Musik: OST World of Warcraft – Elvyn Forest + Stormwind + Taverns

Bereits lange bevor ihr die Stadt erreicht empfangen euch hunderte, tausende Zelte und aus Holzresten zusammen gezimmerte, provisorische Hütten. Der Pelennor, rings um die Stadt ist nicht mehr nur der einst gelbe Korngürtel wie ihr ihn so viele Jahre kanntet. Zehntausende Menschen, aus den Kriegsgebieten geflüchtet, haben sich hier auf engstem Raum her gerettet. Doch wenn ihr in die Gesichter schaut, seht ihr, daß das Elend der Menschen hier erst begonnen hat. Gestrandet im Niemandsland, nur mit den wenigen Habseligkeiten, die sie in der Eile retten und den langen Weg hierher tragen konnten. Verschmutzt, ohne Aussicht auf Arbeit, ohne Geld um weiterzureisen und von den hiesigen Bauern nur aufgrund des Drucks durch die Obrigkeit geduldet. Zerlumpte und verdreckte Kinder spielen im Matsch des vom Regen aufgeweichten Bodens. Regelmäßig wehen euch die Ausdünstungen von Fäkalien entgegen. Chaos regiert den Pelennor und Erleichterung macht sich bei euch breit, als ihr von prüfenden Blicken der Stadtwachen begleitet, das Stadttor passiert.
Musik: OST WoW – Stormwind
Doch schnell weicht auch diese Erleichterung. Die Stadt hat das ihr mögliche Fassungsvermögen an Menschen weit überschritten. Auf den Straßen herrscht ein einziges Schieben und Drängen. Kein, auch nur noch so kleiner Platz ist frei. Die einzelnen Verkaufsstände, die ihr früher bunt verteilt, überall in der Stadt finden konntet sind verschwunden. Zu stark ist der fortwährende Strom an Menschenmassen, die hier im Schutze der Mauern ihrem Treiben nachgehen. In regelmäßigen Abständen bricht ein mehr oder weniger geordnetes Chaos aus. Immer dann wenn irgendeine hochgestellte Persönlichkeit mit Kutsche sich ihren Weg bahnt. Die Kutscher, die es ihren Herren recht machen und ein schnelles Vorankommen ermöglichen wollen, zwingen jeden auf ihrem Weg zum rettenden Sprung in eine Seitengasse oder den Türrahmen eines Hauses, um nicht überrollt zu werden. Ganz ähnlich, wenn auch etwas nachsichtiger passiert es, wenn ein Trupp Soldaten, ob zu Fuß oder zu Pferd die Straßen entlang kommt und die Menschen beiseite schiebt. Bisweilen müsst ihr Schreien oder euch mit Zeichen verständigen. Fast eine Stunde dauert es bis ihr alle nacheinander die Auenlandtaverne erreicht.
Der Schankraum ist trotz der Uhrzeit hoffnungslos überfüllt. Wer keinen Platz mehr finden konnte hat sich auf dem Boden niedergelassen. Zwei grimmige Kerle von beinahe Gradlons Statur wollen euch gerade wieder vor die Tür schieben als Melira mit wedelnden Armen durch den Schankraum angefegt kommt und den Türstehern ein Zeichen gibt euch durchzulassen. Unter dem Fluchen der zur Seite gedrängten Gäste und dem Klappern des einen oder anderen umgestürzten Trinkbechers, begleitet euch Melira und einer der beiden Türsteher in euren Nebenraum.
Musik: OST Burning Crusade – Taverns
„Ach ist das schön euch wiederzusehen… es ist lange her.“ Der Reihe nach knuddelt sie jeden von euch. „Setzt euch und ruht euch aus. Ich bringe euch gleich was zu trinken und zu essen. Und eure Zimmer lasse ich auch gleich herrichten. Müssen ein paar dieser Trottel halt doch auf der Strasse schlafen. Grumpf und Grummel werden das schon erledigen. Ja schaut nicht so. Natürlich sind das nicht ihre richtigen Namen, aber die kann ich mir eh nicht merken und die Spitznamen passen auch besser zu ihrem Aussehen“ Mit einem kurzen Lachen und in ihren üblichen Redeschwall vertieft, stürzt sie zur Tür hinaus ohne das ihr die Chance gehabt hättet etwas zu entgegnen.
« Letzte Änderung: 27. Oktober 2006, 17:07:49 von Gideon »
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