Skeyfare

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Skeyfare » Andere Welten » Campaign Endor (Moderator: Gideon) » Teil 13 "The Fallen World Of Sero" - Protokolle der Spieler

Autor Thema: Teil 13 "The Fallen World Of Sero" - Protokolle der Spieler  (Gelesen 14260 mal)

Offline Ceridwen

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Teil 13 "The Fallen World Of Sero" - Protokolle der Spieler
« am: 01. November 2006, 09:19:20 »
Nach der missglückten bzw. unterbrochenen Weihe Erwins zum Lichtmagier halten wir uns 6 Wochen in Silvercove auf, insbesondere damit Erwin sich sowohl körperlich als auch seelisch wieder regenerieren kann. Alle anderen betreiben Müßiggang, erledigen kleinere Dinge oder fliegen ein wenig durch die Gegend. In der Nacht zum 15.Oktober hat Erwin einen Traum: eher eine Botschaft der Magier vom Turm von Wayreth! Wir sollen sofort dorthin kommen, eine Möglichkeit, das Portal zu öffnen, ist gefunden!!!
Also wird nicht lange gezögert, kurze Überlegungen wegen der Reiseroute, dann nach kurzem Widerstand des Kapitän Garret wird eine Schifffspassage auf dessen Schiff für wahnsinnig viel Gold (2000 Gold im voraus, 500 bei erreichen der Mündung des Anduin und weitere 500 in Kalaman!!!) gebucht. Aussage des Kapitäns: in 4-7 Tagen sind wir in Kalaman. Das Geld leiht Erwin von den Magierinnen, da wir aufgrund unseres "Urlaubes" bei den Seeelfen mal wieder fast alles verloren haben.
Am 16. Oktober sticht das Schiff in See...
Am 17. Oktober gegen Mittag zieht westlich von uns ein Schiff vorbei, aufgrund der Entfernung läßt sich aber nicht erkennen, um was für ein Schiff es sich handelt. Am Abend macht unser Schiff in einer kleinen versteckten Bucht halt, die sich als eine Art Handels-/Schmugglerstützpunkt herausstellt. Ein Pier, einige Schiffe vor Anker, ca. 1 Dutzend Gebäude...Der Kapitän verbietet uns, von Bord zu gehen, und so können wir nur beobachten, wie er einer (merkwürdigen) Person in Roben mit Kapuze gehüllt einen sehr großen Beutel Gold gibt und dafür im Gegenzug viele Säcke und Fässer an Bord  gebracht werden. Am nächsten morgen geht die Reise weiter...
Am 19. Oktober erreichen wir bereits die Mündung des Anduin, der Kapitän bekommt die 500 Gold und die Fahrt geht weiter Richtung Kalaman, als wir in Sichtweite kommen, sehen wir, daß die Stadt belagert wird und wir werden sofort von den feindlichen Schützen unter Beschuß genommen (siehe Storytelling - Mit dem Schiff nach Kalaman) und erreichen mit Müh und Not den "sicheren" Hafen von Kalaman. Dort erscheinen sofort mehrere Wachen und auch Ritter und nehmen die gesamte Schiffbesatzung inkl. Kapitän Garret und uns gefangen. Protest seitens des Kapitäns und Ceridwens bleibt ungehört. Auf dem Weg zum Gefängnis schlägt ein Geschoß in der Stadt ein, uns wird erzählt, daß der Feind irgendein neues Schuß-/Schleudergerät mit enormer Reichweite besitzt. Im Gefängnis angekommen werden wir wahllos mit des Schiffsbesatzung in mehrer Zellen verfrachtet und warten einige Stunden. Dann erscheint ein Ritter, der uns sagt, daß wir nur aufgrund der Tatsache, daß Kapitän Garret Lebensmittel in die Stadt gebracht hat, freigelassen werden. Grund der Festnahme sei, daß wir ohne Passierschein (den es allerdings nur in MT gibt...was machen nur Reisende, die aus dem Süden, Westen oder Osten kommen???) nach Kalaman gekommen sind, und da Kalaman unter Kriegsrecht steht, ist dieses strafbar. Kurz gesagt: nach diesem freundlichen Empfang werden wir genauso freundlich und ohne Pferde vor die Tore der Stadt geschubst - in feindlich besetztes Gebiet!!!  >:(
Zwangsweise setzen wir unsere Reise also zu Fuß in Richtung MT fort, immer an der Hauptstraße entlang. Während dieser Zeit treffen wir immer wieder auf Flüchtlingszüge und können auch einige Gerüchte aufschnappen: Kalaman ist belagert und steht unter Kriegsrecht (ach?!?!?), Drakonier und Drachen patroullieren zwischen dem Ephel Duath, Ironfist, Kendermore + Kalaman, die Hauptstraße nach Kendermore ist abgeriegelt, Kendermore wird belagert wiedersetzt sich aber standhaft allen Angriffen, IRONFIST IST VON MORDOR-TRUPPEN BESETZT!!!!!  ???
Am 24. Oktober Erreichen wir MT, der ganze Pelenor ist voller Flüchtlinge, in der Stadt sieht es auch nicht besser aus (siehe Storytelling - Ankunft Minas Tirith  (Oktober 102 IV.)), trotzdem wie immer freundliche Aufnahme in der Taverne Auenland durch die Wirtin Melira...
« Letzte Änderung: 04. Dezember 2006, 16:57:02 von Gideon »

Offline Scnark

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Re: Teil 13 "Banned" - Protokolle der Spieler
« Antwort #1 am: 07. November 2006, 12:35:39 »
soon to be corrected ;-)

25.-27. Oktober in MT
-Shoppen
- Ceri und Antaras besuchen das Gasthaus "Schwert und Schild" ein Offiziersclub der Ritter in MT. Sie versuchen an weitere Informationen zum "Fall von Ironfist" zu bekommen. Bleiben dabei aber recht unerfolgreich. Immerhin ein gutes Essen, ein wenig Zweisamkeit und auch ein paar neue Kontakte zu einigen Offizieren geknüpft.
-"Scrying"  auf Archibald. "Er lebt" und Ceri ist darüber sehr erfreut.
- Kriegsrat, wir erhalten ein paar Informationen über den Stand an der Front. Später notiert Erwin die gesammelten Informationen und "skizziert" die neuen Grenzen.

28. Oktober
...im Laufe des Tages bricht die Gruppe auf um nach Wayreth zu Reisen

Nacht vom 5./6. November
Encounter mit einer Gruppe von 6-7 Menschen nahe des Lagers. Durch das auftauchen von Makk in Drachenform gelingt es uns die Gruppe zu sprengen (d.h. alle fliehen in unterschiedliche Richtungen). Wir können einen von ihnen stellen wg. frühzeitigen Ablebens aber nicht befragen!

8. November Vinguard
12.November Tilgart
-Eisenbergwerke (wenige Elfen und Zwerge!) ??
24.November Waldrand von Wayreth wird erreicht
am Abend des 25.Novembers "findet" uns der Turm der Magier

« Letzte Änderung: 05. Dezember 2006, 15:54:47 von Scnark »

Offline Makkharezz

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Re: Teil 13 "Banned" - Protokolle der Spieler
« Antwort #2 am: 08. November 2006, 17:31:47 »
15. Nov. 102

Auf dem Weg nach Wayreth erhält Erwin im Traum Besuch von unserem Freund, den wir als Reiseführer durch Erwins und Ceris Visionen kennengelernt haben. Nachdem sie ein wenig über Lichtmagie geplaudert haben, macht Mister X Erwin auf den Hochmagie-Turm von Isengart aufmerksam. Er sei der älteste der Türme gewesen, und dort sei auch ein Archon gewesen. Erwin weiß nicht mehr genau, was ein Archon ist, meint aber, es sei ein Titel für einen mächtigen (Licht-)Magier. Außerdem erzählt er, die Türme hätten eine Seele. (Wir schließen daraus, dass trotz der materiellen Zerstörung auch die drei verschwundenen Türme noch in irgendeiner Form vorhanden sind.). Eines Tages würden sie wieder erwachen und denen Zutritt gewähren, die sie für würdig erachten.

Zur weitere allgemeine Info zu den Türmen siehe entweder Gideons Site, unter Organisationen – Hochmagie oder unser Dokument mit den gesammelten Hinweisen.

16.-19. Nov. 102

Aufgrund dieser Begebenheit machen wir einen Umweg, in dem Versuch, den Turm von Isengart zu finden. Allerdings kennen wir nicht seinen genauen Standort, sondern wissen nur, dass er in einem Talkessel stand. So reiten und fliegen wir vier Tage lang im Wald am Rand des Nebelgebirges entlang, können aber auch mit Detect Magic nichts entdecken.

29. Nov.-6. Dez. 102

Wir setzen die Reise nach Wayreth fort, wo wir am 29.11. vom Turm gefunden werden. Par Salian empfängt uns und berichtet von den Forschungsergebnissen in Sachen Portale. Die Magier haben eine grobe Karte erstellt, auf denen die Welten, die wahrschinliche Anzahl der Portale und die bisher bestätigten Portalverbindungen eingetragen sind. Es ist noch nicht sicher, ob immer zwei Portale fest miteinander verbunden sind, oder ob man von einem Portal aus irgendein anderes „anwählen“ kann, um sich so beliebig über sämtliche Welten zu bewegen.

Was das Portal in Wayreth angeht, könnten die Magier es inzwischen aktivieren und eventuell auch Leute durchschicken. Allerdings steckt das ganze noch in den Kinderschuhen und ist sehr riskant, da Fehlallokationen möglich sind. Als wir sagen, dass wir durchreisen wollen, rät er uns davon ab, überlässt uns aber die Entscheidung. Zwei Argumente geben für uns den Ausschlag: Wir wissen, dass die Magier noch jahrelang forschen müssen, um sicherere Erkenntnisse zu gewinnen, und wir sind der Meinung, dass wir so lange keinesfalls warten dürfen. Außerdem sehen wir auf unserer eigenen Welt momentan wenig sinnvolle Alternativen, da die Artefakte nunmal auf den anderen Welten zu finden sind. Nützlicher Nebeneffekt ist es, dass die Magier durch unsere Aktion das Portal in Aktion erforschen und damit ihre Studien ein gutes Stück voranbringen können.  Nur Gradlon bleibt skeptisch, kommt aber mit.

Nach einigen Tagen der Vorbereitung durchschreitet die Gruppe am 6.12. das Portal. Ziel ist die Welt 1, weil es eine Portal-Verbindung mit Aventurien und von dort mit Wayreth gibt. Für die Rückreise bekommt die Gruppe ein Artefakt, mit dem das Portal auf der anderen Welt wieder aktiviert werden kann.

Tag X bis X+1

Der Weltentransfer scheint zu klappen. Immerhin kommen wir direkt neben dem Portal raus und nicht zehntausende Kilometer entfernt. Allerdings wissen wir nicht, auf welcher Welt wir gelandet sind.

Wir befinden uns im Turm eines verlassenen Gebäudekomplexes. Draußen sehen wir eine Wüstenlandschaft und eine riesige Mine, in der zehntausende Arbeiter scheinbar Erze abbauen (Die Metallspuren, die mit dem Sand hereinwehen, findet Makk völlig widerlich. Es muss sich um eine völlig fremde Substanz handeln) Die Arbeiter wohnen in einem 2x2 Meilen großen von einer Palisade umzogenen Lager, das von einer antimagischen Barriere abgeschirmt wird.

Dies entdeckt Lou, der unsichtbar fliegend der Barriere zum Opfer fällt, abstürzt und sich dabei schwer verletzt. Mit Scrying finden wir heraus, was mit Lou passiert ist, und Erwin holen ihn ebenfalls unsichtbar fliegend wieder zu uns zurück.

Gradlons Weltensprung ist irgendwie schiefgegangen: er fällt hinter dem Portal zu Boden, ist ohne Bewusstsein und leidet an verschiedensten Symptomen: Zuerst ist er von einer Eisschicht überzogen, später schnappt er nach Luft und am nächsten Tag tauchen fünf blutende und verbrannte Wunden auf seiner Brust auf, die ihm (und Lou…) erheblichen Schaden zufügen. Heilsprüche wirken gegen die verlorenen HP’s, aber alle anderen Versuche, Priestersprüche gegen Fluch, Krankheit o.ä. anzuwenden, bringen keine Besserung.

We stopped looking for monsters under our bed when we realized that they were inside us.

Offline Lou

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Re: Teil 13 "Banned" - Protokolle der Spieler
« Antwort #3 am: 20. November 2006, 20:19:48 »
Tage X+1  bis X+3

Wir finden beim Durchsuchen des Gebäudes folgendes heraus:
Es handelt sich wahrscheinlich um eine alte (ehem. prächtige) Magirakademie mit dem Namen Hue Shua Ley , in der offensichtlich einige Jahre (ca. 10 Jahre +/-)  zuvor ein Kampf stattgefunden hat. Seit dem ist dieses Gebäude offenbar nicht mehr bewohnt worden.  Jetzt ist alles verwittert und versandet.
Wir finden einige verfallene Schriftstücke, aus denen wir nur erkennen können, dass die Sprache hier der aventurischen Sprache Garethi sehr ähnelt. Außerdem finden wir eine Karte von diesem Kontinent, die uns beweist, dass wir auf der richtigen Welt gelandet sind. Desweiteren finden wir heraus, dass hier die ganze Luft schwach magisch leuchtet, wenn man einen "Detect Magic" spricht. Das war auf Aventurien genauso.

Erwin fliegt als Lichtkugel in die Höhe und somit können wir auf der Karte bestimmen, wo wir uns befinden.

Ceri bewacht Gradlon, da gibt es aber keine Veränderungen.

Tag X+4:

Heute früh ist der Turm, in dem sich das Portal befand, und die gesamte Nordhälfte des Gebäudes dem Tagebau zum Opfer gefallen und (gewollt) eingestürzt. Wir konnten uns alle retten, aber das Portal ist mit in die Grube gestürzt.   

Beim Belauschen der Arbeiter stellen wir fest, dass diese die einheimische Sprache dieses Kontinents sprechen.

Tag X+4 bis Tag  X+6

Wir reisen am Vormittag des 4. Tages Richtung Westen heraus aus der Wüste und über die Berge und brauchen bis zum Nachmittag des 6. Tages, als wir den westlichen Rand des Gebirges erreichen.

Während dieser Reise entdeckten wir am Mittag des 5. Tages, als wir einen Paß durch die Berge aus der Wüster heraus passieren wollen, Truppen der Baa.
Sie bewachen anscheinend diesen Paß. Es sind dort ca. 50 Soldaten positioniert, in der Mitte des Passes steht ein Turm und davor stehen 3 Gebäude. Als Erwin unsichtbar in eines der Gebäude hereinschaut, sieht er dort 5 Akolyten (Baa-Priester 1 Rang unter dem höchsten Rang der Baa-Priester), die ihn aufgrund seiner Lichtmagie allerdings entdecken und verfolgen. Er kann aber entkommen.

Gradlon hatte in der Nacht vom 4. auf den 5. Tag wieder einen "Anfall", er bekam schlecht Luft, was sich am Morgen bis zum Atemstillstand steigerte. Nach gut gemeinten, aber wahrscheinlich wenig erfolgreichen, Wiederbelebungsversuchen unsererseits atmete Gradlon wieder ganz normal und alles war wie vorher. Irgendwie haben wir aber das Gefühl, dass er auch ohne unsere Hilfe wieder geatmet hätte.

Am Nachmittag des 6. Tages, als wir den westlichen Gebirgsrand erreicht haben, wacht Gradlon wieder auf und erzählt uns (nach einem guten Mahl) seine Geschichte.   


Eine Skizze der alten Magirakademie wird in der Spieler-Akte abgeheftet.


   

 
« Letzte Änderung: 24. November 2006, 20:08:17 von Lou »

Offline Ceridwen

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Re: Teil 13 "Banned" - Protokolle der Spieler
« Antwort #4 am: 03. Dezember 2006, 11:24:01 »
X+6: Während die anderen am späten Nachmittag ein Lager machen, geht Lou jagen (Ergebnis: 2 fette Wildschweine) und Makk erkundet ein wenig fliegend die Gegend. Nachdem das Kochfeuer gelöscht ist, legen wir uns vorsichtshalber 1 Meile entfernt im Wald zum schlafen hin, natürlich machen wir Wachen...

X+7: Wir gehen in südwestlicher Richtung zwischen Gebirge und See entlang, am Abend können wir im Westen in einigen Meilen Entfernung den See ausmachen; anhand der Zeichen in der Landschaft (Pflanzenwuchs, Fruchtstand etc.) können wir ausmachen, daß wir uns zeitlich irgendwann zwischen April und Juni befinden.

X+8: Nach strammem Tagesmarsch befinden wir uns auf halber Strecke zwischen der großen und der kleinen Stadt westlich des Gebirges, ab dem Nachmittag setzt ein penetranter Dauerregen ein...

X+9: Am Vormittag hört der Regen endlich auf, am späten Nachmittag sichten wir bewirtschaftete Felder, ein paar Gehöfte und schließlich ein Dorf. Lou und Ceri begeben sich hinein und werden sofort bei Betreten des Dorfes argwöhnisch beäugt. Als wir ein Wirtshaus betreten, verstummen sofort alle Gäste und der Wirt fragt recht unhöflich, was wir wollen. Nachdem wir unsere Bestellung aufgegeben haben, passiert lange Zeit nichts, was uns etwas merkwürdig vorkommt. Lou will einen Blick vor die Tür werfen und stößt dort auf ca. 20-30 Dörfler, die sich davor versammelt haben und in geringer Entfernung naht ein rot-gold berobter Baa-Priester. Lou kommt schnell wieder rein und berichtet und die beiden beschließen, sich durch die Küche aus dem Staub zu machen. Am Hinterausgang werden sie auch gleich wieder von ca. 1 Dutzend Leuten empfangen und der 1. Stein fliegt durch die Luft und Heugabeln werden geschwungen. Lou sprintet los - natürlich ohne Ceri, die mit Händen in den Hüften wütende Blicke in die Menge wirft und gar nicht daran denkt, sich von solchen Dorftrotteln verjagen zu lassen. Kurz und gut: nachden Ceri plötzlich heftige Schmerzen aus diversen Wunden zwischen Rücken und Waden nicht identifizierbaren Ursprungs abbekommt (begleitet von einem recht lauten Knall), beschließt auch Ceri, den taktischen Rückzug  anzutreten. Als wir zurück bei der Gruppe sind, laufen wir noch 2-3 Stunden nach Westen und machen dann Rast.

X+10: Wir gehen nach Westen bis zum Fluß, Makk fliegt uns rüber, wir gehen dann weiter nach Süden, Lou jagt 2 Vögel...

X+11: Lou hat wieder Wild gejagt, gegen Spätnachmittag erreichen wir die Straße "im Wald", dort sehen wir in einiger Entfernung einen Reitertrupp von ca. 40-50 Leuten, der auf uns zuhält, schnell verstecken wir uns abseits der Straße im Wald. Statt der erhofften freundlich gesonnenen Kavellerie handelt es sich um einen Trupp Baa-Soldaten sowie diverse Priester, eine große schwarze Kutsche sowie 5 Transportwagen. Wir stellen uns natürlich nicht zum Kampf und können einige Zeit später weiterziehen...

X+12: weiter geht es nach Südwesten, wir erreichen die Südgrenze des Waldes, dort gibt es wieder so einen riesigen Tagebau. Wir gehen weiter, kreuzen die Straße, gehen noch etwas weiter, dann Rast...

X+13: weiter nach Südwest...

X+14: 2 Meilen nördlich der Straße finden wir ca. 3 Dutzend tote Praiosgeweihte/-krieger, der Kampf scheint vor ca. 3 Wochen stattgefunden zu haben. Wir können nichts besonderes finden, keine Hinweise, die nützlich wären. Ceri nimmt ein Sonnenamulett und ein Sonnenszepter mit, danach legen wir alle auf einen Haufen, und Ceri macht heiliges Wasser und besprenkelt damit die Toten und spricht ein Gebet. Danach geht es weiter, wir sehen ein Dorf, etwas weiter südlich davon liegt ein abgelegenes Gehöft (mit 3-4 Menschen), Ceri klopft an der Tür, der Rest "umstellt" das Haus, der Empfang ist sehr unfreundlich, Ceri wird...fast...die Tür vor der Nase zugeschlagen, was diese mit ihrem Fuß gerade noch verhindern kann, danach greifen sofort 3 der Bewohner an...kurz gesagt: nach einigem Gerangel sind alle Bewohner bewußtlos geschlagen, werden geknebelt und ins Haus zurückgebracht. Ceri befragt mit "Zone of truth + Tongues", bekommt jedoch keine Antwort, daraufhin erscheint Makk/Semi und "charmed" die alte Frau, Ergebnis: Baa wird seit ca. 10-15 Jahren verehrt, die Sonnenpriester sind Ketzer, von denen es aber keine mehr gibt, zum Tagebau kann sie uns nichts sagen, die große Stadt im Westen heißt Gordok, bei dem von uns gesuchten Magierturm soll es eine Siedlung geben/gegeben haben namens "Praiosgwür"... Mehr interessante Dinge bekommt Makk nicht aus ihr heraus. Wir verlassen alle bis auf Makk das Haus und Makk läßt netterweise die anderen frei, die sich dann wieder sofort mit einem Angriff bedanken -> Makk legt auf magischem Wege alle schlafen! Danach gehen wir noch ca. 3 Stunden weiter und machen dann Rast.

X+15: Wir gehen weiter bis zum Fluß, warten dann die Nacht ab, Makk bringt uns wieder hinüber...

X+16: morgens bei Sonnenlicht sehen wir in Richtung Südwesten einen Turm...
« Letzte Änderung: 06. Dezember 2006, 18:24:09 von Ceridwen »

Offline Erwin B.

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Re: Teil 13 "Banned" - Protokolle der Spieler
« Antwort #5 am: 03. Dezember 2006, 11:56:17 »
Irgendwann vor Tag X+16

Makkarezz probiert (isst) die Gesteinsprobe aus dem Steinbruch im Wald, vergeht fast vor Schmerz und kotzt sich die Seele aus dem Leib. Der Geschmack ist grauenerregend, vielleicht wie eine Art Negativ-Gegenstück zu Adamantium. Erwin vermutet, dass dies Mineral ein schattenmagisches Äquivalent zu den Kristallen sein könnte, die die Magierinnen von Silver Cove als Energiequelle/Verstärker ihrer Magie verwenden.


Tag X+16

Allgemeine Diskussion über Gradlon´s Visionen und den Zusammenhang zu unseren Visionen und der aktuellen Lage. Resultat: Gradlon will so schnell es geht in seine Heimat, auch auf Kosten des Artefaktes von dieser Welt. Die anderen bieten ihm an, ihn dann zu begleiten, wollen aber erst das Artefakt sicherstellen.

Der Turm des Magiers ist in Sicht. 30 Schritt hoch, 10 Schritt im Quadrat, pyramidaler Sockel 20x20 Schritt, breite Treppe darauf zu Tür im Turm (einzige erkennbare Öffnung). Wehrhafte Anlage, Wände 1-2 Meter dick, z.T. Kampfspuren an der Fassade, hochwertige zwergische Baukunst. Bei Test: gleißend Magisch.
Ringsum Ruinen einer kleinen Siedlung, überwiegend Holz.

Wir kommen nicht hinein.

Es trifft aber eine alte Gauklerin (Zauberin) ein, die sich uns als Asminde Wetterwachs vorstellt. Sie kocht, wir erzählen ihr dann auch, was wir hier wollen. Sie kennt/kannte den Turmbesitzer Gorion, der seit ca. 10 Jahren verschwunden ist (was Ceri und Erwin in ihrer Vision gesehen haben), und weiß auch von Weltenreisen etc.
Sie ist hier um sich mit anderem magischen Volk zu treffen, was sie einmal jährlich tun, weil sie auf die Rückkehr Gorion´s hoffen. Nach und nach treffen über die nächsten Tage noch weitere Gaukler, Barden usw. ein. Vielleicht insgesamt 10 oder so.

Von Asminde und z.T. den anderen Zauberern erfahren wir nach und nach folgendes:

Die östliche Hälfte des Kontinents Sero riss sich vor etlichen Jahren der (böse) Erzvampir (Magier) CADRALU unter den Nagel, wobei er sehr intelligent und strategisch geschickt vorging, und sein Ziel ohne Kriege erreichte. Auf der Westhälfte entstand (wohl als Gegenreaktion dazu) der fanatische Praioskult, dem es gelang, bis in die höchsten Kreise der Macht seinen Einfluss auszudehnen. Der kindliche König Xant (auch in Vision gesehen) war wohl nur eine Marionette dieser Kirche.

Während nun Cadralu seine Macht festigte und den Wall auf der Mitte des Kontinents bauen ließ, verfolgten die Praioniten munter alle Andersgläubigen, natürlich im Besonderen alles Magiervolk. Das war etwa vor 15 Jahren. Kurz zuvor (2 Jahre etwa) hatte Gorion seinen Turm fertig gestellt, und nun siedelten viele Verfolgte sich in der Siedlung Praiosgwür bei ihm an. Die Siedlung wurde natürlich als gebannt erklärt und Gorion war´s auch nicht so ganz recht, dass sie alle zu ihm kamen, weil er doch nicht so viel für sie tun konnte, aber so war´s halt.

Cadralu begann mit dem Bau des Schutzwalles zwischen den beiden Gebirgszügen, die den Kontinent von Nord nach Süd trennen auch vor 15 Jahren. Außerdem gelang es ihm durch einen Trick auf einem diplomatischen Turnier Gorion endgültig bei der Praioskirche zu diskreditieren. Hierbei fiel der alte König Xant einem Attentat zum Opfer. Seither hatte der Kampf um Sero auch den Aspekt einer persönlichen Fehde zwischen den beiden großen Magiern angenommen.

Asminde vermutet, dass Gorion letztlich daran verzweifelte, dass er den Menschen gegen Cadralu helfen wollte, aber von der Kirche und der Regierung selbst verfolgt wurde. Viele einfache Leute hielten wohl Gorion´s Weg für den richtigen, doch nützte dies nichts. Nachdem sein Turm mehrfach von den Praioniten angegriffen wurde, verließ er schließlich diese Welt und kehrte vor 10 Jahren in seine Heimatwelt zurück (wobei wir nicht wissen, welche dies sein mag).

(während Asminde über Gorion´s Verschwinden berichtet, scheint sie kurz mal wie eine junge Frau auszusehen)

Etwa zu der gleichen Zeit tauchten die Baa-Priester auf Sero auf, begannen ihre Eroberung wohl in der zentralen Wüste und verleibten sich dann den gesamten Westen ein. Hier wurden sie zunächst als Erlösung von der Praios-Herrschaft empfunden, und werden wohl auch nach wie vor als positive Erscheinung angesehen. Jedenfalls gehen die Leute freiwillig in die Bergwerke, um ihrem neuen Gott BORESTAN (Name des Gottes des Baa-Kultes) so ihren Dank zu erweisen.

Auch der Osten fiel unter die Herrschaft Baa´s. Lediglich die Festung Cadralu´s haben sie nicht erobert, in die sich der Vampir mit seinen Untoten und Dämonen eingeigelt haben soll. Es gibt Gerüchte, dass die Echsenmenschen im Norden noch Widerstand gegen Baa leisten sollen. Ansonsten gibt es wohl keinen nennenswerten Widerstand mehr. Einzelne Magier und Priester können wohl abseits der Zivilisation ihr Dasein fristen, spielen aber keine Rolle mehr.

Diese Informationen erhielten wir in mehreren Gesprächen über zwei Tage verteilt.

Noch in der ersten Nacht versucht Makk mit Hilfe des Rückreiseartefaktes von Par Salian die Tür zum Turm zu öffnen, doch ohne Erfolg.


Tag X+17

Am folgenden Tag ermöglicht Asminde Erwin den Zugang zum Turm, nachdem wir sie ein wenig bearbeitet und von der Wichtigkeit unserer Suche überzeugt haben. Sie besitzt ein Amulett, mit dessen Hilfe sich der Schutzzauber Gorion´s überwinden lässt.

Die gründliche Untersuchung durch unseren kleinen, aber schlauen Gnomenmagier ergibt, dass das Weltenportal, dass wir in dem Turm zu finden hoffen, nicht mehr da ist, aber einstmals im Kellergewölbe gestanden haben muss.
Des Weiteren finden sich die üblichen Magierturm-Einrichtungen: Sternwarte, Labors, Gäste- und Studierzimmer und natürlich eine Bibliothek. Hier findet Erwin Bücher über aventurische Magie, Permanency-Zauber, Weltenreisen im allgemeinen, aber nichts spezifisch über die Portale, die Artefakte oder den Rat. Auch nichts weiter über Cadralu, wobei die sich über einen Tag erstreckende Suche nur als oberflächlich angesehen werden kann. Sicher wären hier Wochen von Nöten, um einen einigermaßen genauen Eindruck zu bekommen.
Erwin findet aber heraus, in welchem Gebiet die Feste Cadralu´s liegen muss (ca. 100 Meilen durchmessend, auf Spielerkarte eingezeichnet).

Gegen Mitternacht kommt Erwin wieder aus dem Turm heraus.

Er führt dann ein kleines Gespräch unter 4 Augen mit Asminde und erfährt noch folgendes:

Asminde weiß nicht 100%ig, wo sich das Portal befinden könnte. Doch etwa 1,5 Jahre nach Gorion´s Verschwinden ist jemand in den Turm eingedrungen und hat dabei das Portal entwendet. Dies kann eigentlich nur Cadralu gewesen sein. Vielleicht will er mit dem Portal seinem Feind folgen, wer weiß?

(zur Erinnerung für mich: Erwin erhält auch noch einige Infos, die er der Gruppe nicht weitergeben kann, weil er´s Asminde versprochen hat)*

Weitere Fragen an Asminde und die anderen Magier ergeben noch:

Der Helm (Artefakt) kann eigentlich nur an zwei Orten sein: Im ehemaligen Praios-Tempel (der natürlich zu Borestan umgeweiht wurde) an einem für Baazis unzugänglichen Ort (Sonnenportal) oder aber bei Cadralu. Ansonsten kann er natürlich auch schon im Besitz Baa´s sein und längst auf einer anderen Welt.

Es gibt einige einstige Weggefährten Gorion´s, von denen wir vielleicht näheres erfahren könnten:
Makri, ein Schwarzmagier; Janna, eine Gauklerin; Atanarik, ein Schwertschwinger; Melwyn, ein Apotheker, der in Gordok lebt(e). Die Aufenthaltsorte der übrigen drei sind derzeit nicht bekannt.


Tag X+18

Ceri, Makk und Lou gehen als „unauffällige“ nach Gordok, um den Apotheker Melwyn zu suchen und evtl. den Helm aus dem Tempel zu holen, wenn er denn da ist und es geht.

Die Stadt Gordok hatte mal 60.000 Einwohner, jetzt stehen aber viele Häuser leer, es gibt keine Torwachen, man fühlt sich offenbar sicher. Die Stadt wird durch das große Flußdelta in zwei Teile geteilt, verbunden durch eine 500 Meter lange Bogenbrücke aus Stein, ein architektonisches Weltwunder, die in der Mitte selbst von hochmastigen Schiffen unterfahren werden kann. Der Nordteil scheint eher wohlhabend, mit Parks, Palast und Tempel, der Süden ist dem normalen Volk vorbehalten. Marktplätze gibt es in beiden Stadtteilen.

Auf einem dieser Märkte im Norden sehen die drei Gruppenmitglieder, wie viele junge Männer auf 40 große Wagen steigen und fröhlich und unter dem Jubel der beistehenden Menge (zu den Steinbrüchen) abfahren.
Nach einigem Hin und Her finden sie dann auch die Apotheke in der Nordstadt. Das Gespräch mit dem Apotheker verläuft skuril. Er gibt nicht zu, Melwyn zu sein, ruft aber auch nicht gleich die Prieser oder Wachen. Schließlich kauft Lou einen Tigel Rheumasalbe und die Gruppe verlässt ohne Ergebnis das Geschäft. Gegen Abend kehren sie zum Lager an Gorion´s Turm zurück.
"You can´t take the Sky from me!"

Offline Erwin B.

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Re: Teil 13 "The Fallen World Of Sero" - Protokolle der Spieler
« Antwort #6 am: 05. Dezember 2006, 14:39:36 »
Tag X+19 = 22.05. Jahr X

Weitere Befragungen unserer Magierfreunde, insbesondere Asmindes, ergeben noch folgendes:

Asminde und die Gaukler können/wollen uns nicht dabei helfen in Gordok näheres über den Tempel usw. herauszufinden. Sie wollen sich überhaupt den Baa-Leuten nicht nähern.
Das Echsenvolk im Norden war/ist den Menschen hier so unbekannt, dass man einfach so gut wir nichts über sie weiß (außer, dass sie noch Widerstand gegen Baa leisten sollen). Es hat nie Beziehungen zwischen ihnen und den Menschen gegeben
Gerüchteweise gibt es Drachen auf dieser Welt. Früher hatten diese wohl einen König (einen Überdrachen), der durch neu erschienene Drachen vernichtet worden sein soll. Gorion soll mit diesem Drachen der „alten Welt“ (was auch immer das heißen mag) in Kontakt gestanden haben.
Der Totenkult hier obliegt, wie auf Aventurien, Boron. Wird aber natürlich jetzt von Baa ausgeführt.
Im großen Talkessel im Südwesten des Kontinents gibt es eine Stadt, die dem Zeiberreich angehört(e). Ob Baa dort schon ist, weiß man nicht, aber wahrscheinlich schon.

Makkharezz fliegt zu dieser Stadt im Süden, um ein wenig rauszufinden. Sie ist insgesamt zwei Tage unterwegs, kann/will sich der Stadt aber nicht so weit nähern, um endgültig rauszukriegen, ob sie in Baa´s Hand ist.

Erwin darf noch mal im Turm suchen. Es geht um Infos über Cadralu, den Tempel in Gordok, die Gefährten Gorion´s usw. Leider gar nichts dazu. Er findet aber magische Bücher mit einer geheimen Schrift Gorion´s (wie Asminde sagt), doch kann er mit diesen nichts anfangen und lässt sie natürlich im Turm zurück (er kopiert lediglich die Buchtitel).

Ceridwen und Lou gehen derweil noch mal nach Gordok, hören sich etwas um in Tavernen, Geschäften und auf Märkten. Kriegen aber nichts interessantes raus. Schließlich kaufen sie Proviant.
In Gordok gibt es dutzende von Baa-Priestern (aller Machtzirkel) und auch Soldaten mit Baa-Beschriftung drauf.

Noch zwei (interessante) Fragen kommen uns:
Warum haben die Baas das Weltentor in der Wüste scheinbar nicht beachtet?
Kann das Artefakt beim Echsenvolk sein?

In der Nacht sind alle bis auf Makk wieder im Lager. Da taucht unter merkwürdiger Vorgehensweise (Ceri bedrohend) Melwyn der Apotheker aus Gordok auf. Er ist dann recht gesprächig, und so erfahren wir noch folgendes von ihm:

Cadralu´s Feste ist im Osten in der Nähe von Langenfels.
Der ehem. Praios-Tempel in Gordok hat noch seinen ursprünglichen göttlich-magischen Schutz und wird von den Baas gut bewacht. Normales Eindringen ist unmöglich, Gorion kannte aber einen Geheimeingang (haben wir auch in Vision gesehen), weil er Kontakt zu einem Geheimbund innerhalb der Praios-Kirche hatte.
Die Baas fühlen sich sicher, deshalb gibt es keine Polizei, aber fahrlässig sind sie auch nicht. Abseits der Städte und Straßen tauchen sie eigentlich nie auf. In den Minen wird TIBERIUM abgebaut (keine näheres Infos dazu). Aus den Camps ist noch keiner wieder herausgekommen. Menschen von Sero können auch Baa-Priester werden.


23.05.

Am nächsten Morgen verschwindet Melwyn wieder, die Gaukler und Asminde reisen auch ab. Lange Diskussion, wo nun zu suchen sei.
Erstmal soll der Tempel von außen nach Geheimtüren abgecheckt werden. Lou und Ceri ziehen wieder los, in der Hoffnung, dass Ceri die Tür irgendwie wegen der Vision erkennen kann. Finden nichts.
Makk kommt auch wieder zurück.

Wie weiter?
Das Risiko, den Tempel näher zu untersuchen scheint uns zu hoch, bei der vagen Vermutung, dass der Helm dort zu finden ist. Wir wollen lieber erstmal bei den Echsen nachfragen, weil die noch nicht von Baa besetzt sind. Gradlon will lieber gleich zu Cadralu, wird jedoch überstimmt.


24.05.

Mit einem grummelnden Gradlon reisen wir Richtung Norden ab.
« Letzte Änderung: 05. Dezember 2006, 14:47:10 von Erwin B. »
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Offline Makkharezz

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Re: Teil 13 "The Fallen World Of Sero" - Protokolle der Spieler
« Antwort #7 am: 08. Dezember 2006, 19:19:35 »
24. Mai-3. Juni
Die Gruppe reist nach Norden Richtung Echsenvolk.

4. Juni
Unterwegs entbrennt noch einmal die Diskussion über Sinn oder Unsinn diverser Reiseziele (siehe Extra-Thread). Allerdings sind wir zu diesem Zeitpunkt bereits sehr weit nördlich, ungefähr auf der Höhe, wo wir damals aus der Wüste gekommen sind. Gradlon will sofort zu Cadralus Festung aufbrechen. Er kann aber nicht geradewegs nach Osten gehen, weil das zehntausend Meter hohe Gebirge auf der Ostseite der Wüste unüberwindlich ist. Der einzig mögliche Weg zu Cadralu führt durch den Wall (bzw. wenn man unerkannt bleiben will fliegend über das niedrigere Gebirge südlich des Walls).

Man rechnet sich aus, dass man fliegend wesentlich schneller reisen kann als zu Fuß. Also trennt sich die Gemeinschaft zeitweilig: Während Gradlon und Antaras umdrehen und nach Süden Richtung Wall gehen, reisen Ceri, Erwin , Lou und Makk fliegend zum Echsenvolk, um ein paar Informationen einzuholen und danach die „Süd-Gruppe“ wieder einzuholen.

Dafür wird ein Treffpunkt in der Nähe des Walls ausgemacht wird, an dem die beiden Gruppen etwa zeitgleich eintreffen sollen.

5.-9. Juni
Durch heimliches Beobachten, Lauschen, aber auch offene Konfrontation kann die „Nord-Gruppe“ in den folgenden Tagen einiges herausfinden:

Echsenvolk

Die Echsen sind 2,20-2,40 Meter große humanoide Wesen mit menschlicher Intelligenz und eigener Sprache. Sie leben von Jagd, Viehzucht und Ackerbau und wohnen ähnlich wie Menschen in kleineren Siedlungen oder auch größeren Städten. Ob es eine Religion gibt, erfahren wir nicht.

Das Echsenvolk ist hoch militarisiert, und die Echsen sind hervorragende Krieger. Deshalb nehmen Fähigkeiten und Tugenden wie Kampfkunst, Tapferkeit, Jagdgeschick etc. einen entsprechend hohen Stellenwert ein. Auch Magie – ehrenhaft angewandt – wird geschätzt. Es gibt auch magiekundige Echsen.

Beziehung zu anderen Völkern

Früher haben sich Menschen und Echsen mehr oder weniger geduldet. Seit BAA auf Sero die Macht hat, sind die Echsen aber mit den Menschen im Krieg, und zwar an der Nord-, West- und Südseite ihres Territoriums.

Menschen werden von den Echsen verachtet und mit Vorliebe als niederes Gewürm bezeichnet. Drachen dagegen werden von ihnen geachtet und gern zum Abendessen und Geschichtenerzählen eingeladen.  ;D
Die Verständigung zwischen den beiden Rassen klappt aufgrund der verwandten Sprachen nicht allzu flüssig, ist aber durchaus möglich.

Makk wird auf Anfrage sogar eine Audienz beim Echsenkönig gewährt, der ihr ein paar Fragen beantwortet:
 
Sonstige Informationen

- Vom Helm wissen die Echsen nichts
- Die Echsen nehmen an, dass alle Praios-Priester tot sind.
- Obwohl Gorion auch ein Mensch ist, wird er von den Echsen
   hoch geschätzt. Er war früher mal beim Echsenvolk zu
   Besuch und hatte auch eine Audienz beim König. Über
   seinen Verbleib wissen die Echsen aber nichts.

10. Juni
Gegen Mittag erreicht die „Nord-Gruppe“ den Treffpunkt, an dem Gradlon und Antaras schon auf sie warten.



Und noch ein Nachtrag zu unseren Erlebnissen beim Turm:
Asminde und Melvyn haben uns erzählt, dass der Himmel über Sero früher genauso aussah wie in unserer Heimat. Erst nachdem die BAAs eine Zeitlang Tiberium abgebaut hatten, verfärbte sich der Himmel lila.
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Offline Lou

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Re: Teil 13 "The Fallen World Of Sero" - Protokolle der Spieler
« Antwort #8 am: 26. Dezember 2006, 10:25:19 »
10.06. bis 12.06.

In der Mitte des Sees werden wir von einem grünen Drachen, der aus Richtung Süd-Südost kommt, angegriffen. Der Kampf dauert alles in allem bis zum 12.06. (der Drache kann Blitze und Gas-Odems und Personen bezaubern und Unsichtbarkeit - zumindest bei Makk- erkennen) und ist ziehmlich übermächtig. Er und seine anderen Drachenfreunde, die es auf dieser Welt angeblich doch noch geben soll, möchten nicht, dass wir Drachengebiet- also den Luftraum- betreten.

Am Ende machen Erwin und Makk einen Deal mit dem Drachen: Wir sollen ihm ein Amulett bringen, welches sich in den Katakomben unter dem Wall befinden soll. Es wurde ihm vor vielen Jahren von Männern in Rüstung gestohlen, von denen er alle bis auf einen tötete. Dieser eine schaffte es mit dem Amulett in die Katakomben zu entkommen und kam seit dem nie wieder heraus. 

Im Gegenzug für das Amulett  lässt er uns, glaube ich, in Ruhe weiterziehen. Erwin, Makk, stimmt das so?
« Letzte Änderung: 26. Dezember 2006, 10:28:09 von Lou »

Offline Gideon

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Re: Teil 13 "The Fallen World Of Sero" - Protokolle der Spieler
« Antwort #9 am: 26. Dezember 2006, 11:57:07 »
10.06. bis 12.06.
Im Gegenzug für das Amulett  lässt er uns, glaube ich, in Ruhe weiterziehen. Erwin, Makk, stimmt das so?


Das war der Preis dafür, daß er euch nicht tötet, obwohl ihr in sein Territorium eingerdrungen seid...
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Offline Scnark

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Re: Teil 13 "The Fallen World Of Sero" - Protokolle der Spieler
« Antwort #10 am: 18. Januar 2007, 20:36:43 »
...2 be continued...

Offline Makkharezz

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Re: Teil 13 "The Fallen World Of Sero" - Protokolle der Spieler
« Antwort #11 am: 19. Januar 2007, 18:02:00 »
Die Durchsuchung des Walls bringt bisher keine Ergebnisse. Mit der Lichtkugel-Technik konnten auch keine Kellerräume entdeckt werden.

In einem Raum taucht aus einem Haufen von Knochen ein wurmartiges hoch aufgerichtetes Wesen auf, das aus Knochen zu bestehen scheint. Es greift uns an. Kurz darauf kommen außerdem einige humanoide Untote in den Kampf. Im Lauf des Scharmützels setzen sie sowohl Lou als auch Erwin (der in Lichtkugelform ist) einen Wurm auf den Körper, der unter die Haut kriecht. Dadurch wird ihr Gehirn angegriffen (teils massiver Int-Verlust).

Nach dem Kampf kann Antaras mit einem Remove Curse das Problem beheben, allerdings scheinen die geistigen Fähigkeiten der Opfer sich nur sehr langsam regenerieren.

Zusätzlich zu Diskussionen über unsere Anti-Drogen-Politik
(5 XP für diesen Pun, bitte ::)) macht auch Gradlons Platzangst Probleme. Daher wird draußen auf der Krone des Walls übernachtet, und es wird verabredet, dass immer nur ein paar Stunden am Stück im Wall gesucht werden soll, und dass grundsätzlich draußen übernachtet wird.

Am folgenden Tag stößt die Gruppe auf einen ungewöhnlich breiten Korridor mit einer langen Treppe am Ende. Am Fuß der Treppe befinden sich zwei Türen, vor denen die metallene Statue eines Minotauren mit einer Axt steht. Sie entpuppt sich als Golem.

In einem kurzen Kampf zeigt sich, dass der Golem gegen Magie und Supernatural Powers  immun ist, und dass er selbst den Spell Maze und auch irgendeine Art Lightning sprechen kann. Durch seine hohe AC und Dmg Reduction richtet die Gruppe so gut wie keinen Schaden an und bricht den Kampf ab. Der Golem nimmt unermüdlich die Verfolgung auf, bis die Gefährten schließlich oben auf dem Wall in Erwins Schutzkugel verschwinden.
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Offline Ceridwen

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Re: Teil 13 "The Fallen World Of Sero" - Protokolle der Spieler
« Antwort #12 am: 29. Januar 2007, 11:36:50 »
Nach einiger Zeit verschwindet der Golem, die Nacht verläuft ereignislos.

18. Juni: Nach einiger Diskussion beschließen wir, uns alle soweit wie möglich zu boosten, und uns noch einmal dem Golem zum Kampf zu stellen. Gesagt getan - und irgendwie gelingt es uns dann ganz schnell, den Golem zu besiegen. Lou öffnet die dahinter liegende doppelflüglige Tür und alle betreten den nächsten Raum - alle, außer Makk, die unter großem Schmatzen ein Festmahl beginnt und den Golem verschlingt! *knurpsknurps*  :D
Der nächste große Raum liegt in relativer Dunkelheit, was wir jedoch erkennen können ist, daß es sich dabei wohl ursprünglich mal um eine Art Tempelraum gehandelt hat, man sieht rechts und links mehrere Reihen überwiegend verrotteter Sitzbänke, und an der gegenüberliegenden Seite eine Art Altar. Dort sehen wie eine ca. menschengroße Gestalt, die sich, den Rücken zu uns gewandt, dort einer liegenden Person zuwendet. Sie nehmen beide scheinbar keine Notiz von uns. Desweiteren steht neben dem Altar ein ca. 3-4 Schritt großes Etwas...welches dann auf uns zukommt.  Ceri und Erwin stürzen nach vorn zum Altar, während die anderen (auch Makk, die netterweise von ihrem Futter abgelassen hat) sich dem monströsen Ding zuwenden.  Es ist annähernd humanoid mit einem unglaublich riesigem Streitkolben, den es sofort anfängt zu schwingen und damit mächtig Schaden macht.  Ihm jedoch Schaden zuzufügen, erweist sich als sehr schwierig, und schon bald liegen Anti + Gradi (allerdings hat dieser ein wenig simuliert !  ;) ) am Boden, auch Lou geht es nicht mehr wirklich gut.
Derweil am Altar angekommen, kann Erwin als Lichtkugel der nun offensichtlich als Vampir erkannten Gestalt 1x  Schaden zufügen, bevor dieser sich irgendwie wegploppt, wir sehen nicht, wohin. Auf demAltar liegt ziemlich zerschunden und mehr tot als lebendig ein Praiosgeweihter, der ein paar Worte zu stammeln versucht. Ceridwen versucht ihn zu heilen, Erwin greift in den Kampf am anderen Ende des Raumes ein. Nach und nach erheben sich einige der hier herumliegenden Leichen und Skelette, die uns auch angreifen, diese erweisen sich jedoch als das geringere Problem. Ceri mach 2x einen "consecrate", um die Untoten zu schwächen und zu verhindern, daß innerhald des Radius noch mehr beschworen werden.  Dann überschlagen sich die Ereignisse, als der Vampir plötzlich auftaucht und den sich am Boden liegenden Anti schnappt, und sich in ihn verbeißt und dabei auch noch in die Luft abhebt. Ceri versucht, den Vampir anzugreifen (gelingt auch) und gleichzeitig, Anti aus dessen Klauen zu reißen, allerdings hebt sie nun mit ab...
Nachdem Makk und Erwin das "Monster" getötet haben, macht Erwin einen "destroy undead" und vernichtet damit den Vampir, der in einem Häufchen Asche zu Boden fällt - und Anti und Ceri unsanft mit ihm. Puh...
Bei dem Aschehäufchen finden wir: DAS Amulett!!!
Ansonsten ist Anti trotz Heilversuchen weiterhin bewußtlos, es geht ihm sehr schlecht und die Bißwunde am Hals läßt sich durch priesterliche Magie auch nicht schließen. Der Praiosgeweihte auf dem Altar bekommt letztendlich den Gnadenstoß von Ceridwen, da er um den Tod bittet und eine Heilung nicht wahrscheinlich ist.
Nach weiterer Untersuchung des Raumes finden wir hinter dem Altar eine Geheimtür, dahinter befindet sich ein ziemlich langer Gang an dessen Ende eine Treppe nach oben zu einer Luke führt. Mit vereinten Kräften und mehreren Versuchen kann die Luke geöffnet werden - und wir schauen hinaus ins helle Tageslicht! Wir befinden uns ein gutes Stück östlich des Walls auf einer Ebene. Gradlon sprintet sofort raus und genießt die frische Luft und die Weite des Himmels...
Als wir Anti in die Nähe der Luke bringen und ihn ein wenig Tageslicht trifft, fängt die Haut an zu brutzeln und er windet sich in Schmerzen, wir bringen ihn schnell ein Stück weg in die Dunkelheit - eine Verwandlung zum Vampir???
Kurz darauf erscheint der Drache und landet vor Gradlon auf dem Boden, als Gradlon ihm das Amulett geben will, meint er, daß er solchen billigen Tand nicht gebrauchen kann - und fliegt (ich glaube, noch mal mit einer kleinen Warnung, was sein "Hohheitsgebiet" anbetrifft) von dannen.
Kurze Lagebesprechung wie es weitergehen soll (Trage für Anti, verpackt in wasserdichte Plane, "Dunkelheit" auf den Lippen etc.) sowie einige erfolglose Heilsprüche (u.a. "remove curse" und "remove desease"), ein "detect undead" ergibt allerdings, daß die Wandlung bei Anti wohl noch nicht vollzogen ist, auch atmet er weiterhin und hat einen schwachen Pulsschlag. Klassische Heilsprüche scheinen ihm allerdings Schaden zuzufügen.
Dann weiter Richtung Osten...
« Letzte Änderung: 29. Januar 2007, 11:40:59 von Ceridwen »

Offline Erwin B.

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Re: Teil 13 "The Fallen World Of Sero" - Protokolle der Spieler
« Antwort #13 am: 29. Januar 2007, 18:07:41 »
19.06.

Am Morgen ist Antaras bewusstlos, sein Zustand verschlechtert sich in den folgenden Tagen immer mehr. Ab und zu reißt er die Augen auf und brabbelt inkoherent. Auf einem Zuggestell und in eine Plane eingewickelt wird er transportiert.

Eine Siedlung gleich auf der Ostseite des Walls ist völlig zerstört. Die Gruppe quert den großen Fluss und reist Richtung Nordwesten (Regenwetter).

Am Abend kommt Anti kurz zu klarem Bewusstsein und fragt nach der Erfüllung der Mission. Er meint, dass er noch nicht „gehen“ kann, solange diese nicht erfüllt ist.


20.06.

Ceridwen fügt Antaras durch einen Heilspruch eine gefährliche Verletzung zu. Wir können Anti nur mit Gewalt in die Plane hüllen, da er extrem unruhig wird und sich wehrt. Schließlich hilft ein „Darkness“, er wird darin ruhiger.


23.06.

Nach drei Tagen sieht die Gruppe im Osten ein ausgedehntes Waldgebiet. Wir scheinen uns dem Zielgebiet zu nähern. Einem 10-Mann Trupp von Baa-Soldaten können wir durch einige Manöver entgehen.

In der Nacht kommt Antaras wieder zu sich und fragt ob die Verwandlung schon geschehen sei. Einige von uns versuchen auf ihn einzureden. Dies geschieht in den nächsten Tagen immer mal wieder.

Wir haben ab hier das Gefühl, beobachtet zu werden!


30.06.

Sind am Nordrand des großen Waldes. Bald in dem Gebiet, in dem Cadraluhs Festung sein soll. Weiter nach Osten.


04.07.

Wir erreichen ein Dorf, dass natürlich von Baa-Leuten besetzt ist. In der Nähe können wir einen Bauern abfangen, von dem wir lediglich erfahren, dass es im Nordwesten ein Gebiet gibt, vor dem er große Angst hat. Wir gehen natürlich in diese Richtung.

Dort finden wir am späten Abend ungewöhnliche Gebäude und eine starke Vibration geht durch die Luft. Aus einem Versteck beobachten wir ein riesiges Fluggebilde, das über den Häusern schwebt. Unten laufen zahlreiche Gestalten umher, offensichtlich Baa-Leute. Das UFO fliegt wieder weg.
« Letzte Änderung: 07. Februar 2007, 14:27:27 von Erwin B. »
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Offline Lou

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Re: Teil 13 "The Fallen World Of Sero" - Protokolle der Spieler
« Antwort #14 am: 29. Januar 2007, 18:26:50 »
Datum wird nachgereicht

Abends machen wir Rast in der Nähe des BAA-Basislagers und beobachten hunderte schwarze Punkte, die sich dort bewegen (auf die Entfernung kann man die Baasis nur als Punkte erkennen). Nachts sehen wir ca. 40 bis 50 Patrouillen zu je ca. 10-15 Mann die Stadt verlassen und wiederkommen.

Nächster Tag: Wir reisen die Straße entlang zur nächstgrößeren Stadt Langenfels. Nachmittags entdeckt uns eine BAA-Patrouille (8 Soldaten), die gegen uns kämpft. Am Ende gewinnen wir zwar den Kampf, sind aber ganz schön angeschlagen.   

Nächster Tag: Wir gehen weiter unseren Weg. Dabei zieht eine ca. 20-Mann starke Skelett-Patrouille an uns vorbei, entdeckt uns aber zum Glück nicht.
Dann sehen wir tatsächlich die Stadt Langenfels, über der  sich auf einem Hochplateau eine riesige Festung erhebt.
Vor der Stadt verteilt liegen 5 BAA-Siedlungen und natürlich laufen hier auch jede Menge Trupps sowohl von BAA-Leuten als auch von Cadralus Kreaturen herum.
Abends machen wir uns auf den Weg zur Festung.     

Morgens kommen wir unbemerkt bei der Stadt Langenfels an. Wir beobachten diese aus sicherer Entfernung einige Stunden und stellen fogendes fest: Die Stadt hatte mal ca. 6000 bis 8000 Einwohner, jetzt ist aber alles zerfallen und es wuseln dort viele Kreaturen herum (das sehen wir allerdings erst vom Plateau aus). Es gibt 2 Arten von Cadralus Truppen: Die einen laufen planlos in der Gegend herum und lassen sich auch leicht von den Baa-Truppen abschlachten (solchen sind wir auch auf unserem Weg zur Stadt hin begegnet). Die anderen sind irgendwie organisiert und scheinen ein Ziel zu haben (Bewachen der Stadt, Patrouillen etc.). Es handelt sich um die verschiedensten Kreaturen: Skelette, Zombies, Guhle, die "Wurm- und Schlangenkreaturen" aus dem Wall, Steingestalten... .  Die Baa-Trupps kommen nicht näher als 1-2 Meilen an die Stadt heran und weichen Konfrontationen aus, wenn sie in der Unterzahl sind. Natürlich gibt es hier und da kleinere Auseinandersetzungen zwischen den Baasis und den Untoten.

Die Festung von Langenfels befindet sich auf einem ca. 400 f. hohen Plateau, auf das ein Serpentinenweg führt. Oberhalb der Festung sind unnatürliche dunkle Wolken, aus denen es regelmäßig blitzt (die Blitze scheinen aber keinen Schaden an Gebäuden anzurichten). Durch diese Wolken liegt die Festung und auch teile der Stadt so ziehmlich im Dunkeln, es ist, als würde alles Licht absorbiert.

Wir beschließen, den Serpentinenweg heute noch zu benutzen, da es Anti immer schlechter geht. Um diesen Weg zu erreichen, brauchen wir auch nicht durch die Stadt gehen.
Letztendlich erreichen wir gegen Nachmittag den Weg und als wir fast oben sind, kommt uns ein Trupp von 6 Skeletten und Zombies entgegen.
Wir fragen zunächst nach Cadralu, aber diese Kreaturen greifen uns gleich an. Hätten sie besser nicht tun sollen...  .

Oben angekommen stellen wir fest, dass wir uns auf einem kleinen Plateau mit ca. 80-90 m Durchmesser befinden, Dieses Plateau  ist durch einen 30m breiten Spalt von dem Hauptplateau getrennt. Allerdings gibt es eine Zugbrücke über diesen Spalt, die direkt in die Festung führt- und sie ist offen!

Durch das offene Tor können wir einen sehr edlen reich verzierten Palast erkennen. In dem Innenhof befinden sich sogar Bäume- très chic!

Die Festung ist übrigens von einer ca. 60 m hohen Mauer umgeben, die an unserer Seite 350 m breit ist (und das ist nicht die lange Seite). Links und rechts ist  jeweils ein 100 m hoher Turm. Wir sehen aber niemanden auf der Mauer oder in den Türmen.       
« Letzte Änderung: 29. Januar 2007, 20:44:10 von Lou »