Skeyfare
04. Juli 2023, 03:36:06
Willkommen
Gast
. Bitte
einloggen
oder
registrieren
.
1 Stunde
1 Tag
1 Woche
1 Monat
Immer
Übersicht
Hilfe
Suche
Kalender
Einloggen
Registrieren
Skeyfare
»
Andere Welten
»
Unmoderierte Welten
»
Ansur - Spieler-Informationen über die Welt
« vorheriges
nächstes »
Drucken
Seiten: [
1
]
Autor
Thema: Ansur - Spieler-Informationen über die Welt (Gelesen 9345 mal)
Makkharezz
Sage
Beiträge: 2022
Karma: 7
Semper Vigilans
Ansur - Spieler-Informationen über die Welt
«
am:
02. März 2003, 08:33:15 »
Wertes Spielervolk,
zwar wird’s noch ein gutes Weilchen dauern, bis wir uns von Ralfs Kampagne verabschieden müssen, da ich aber kürzlich auf einige Rahmenbedingungen angesprochen wurde, hier schon mal einige Infos vorab:
1. Forum
Gewünscht war auch für die anderen Kampagnen ein Forum, und nichts liegt mir ferner, als mich euren Wünschen entgegenzustellen. Allerdings hat Ansur auf Anregung des Boardmasters kein eigenes Forum, sondern erscheint bei den unmoderierten Welten als Unterpunkt und wird ggf. später mal in ein eigenes Forum kopiert, falls die Notwendigkeit besteht. Der Übersichtlichkeit wegen bitte ich euch, neue Threads mit „Ansur – hmhmhm“ zu betiteln. (An die Spaßvögel: Denkt nicht mal dran...)
2. Regelsystem
Es wird auch bei mir die Umstellung von 2nd auf 3rd Edition geben, allerdings noch vor diesem Abenteuer, sondern erst vor dem nächsten (oder wenn ihr wollt auch am Ende dieses Abenteuers). Ich weiß, dass es für euch blöd ist, jetzt wieder rückwärts zu denken, aber ich habe meine Gründe und bin auch nicht bereit, mich umstimmen zu lassen. Meine Gründe will ich euch gern erläutern und möchte damit das Thema abschließen:
Ich fühle mich noch längst nicht fit genug, um Kämpfe im neuen System zügig zu leiten und habe keine Lust, Euch die ewige Warterei zuzumuten, bis ich denn rausgesucht hab, ob mein NSC nun noch eine Partial Action zur Verfügung hat oder nicht. Ich kann auch im Augenblick nicht ewig viel Zeit darauf verwenden, mich richtig tief in die Regeln einzulesen. Statt für die Regeln habe ich viel Zeit aufgewandt, andere Bereiche des Rollenspiels zu verbessern, nämlich Atmosphäre, Anschaulichkeit, Karten etc. (Ihr erinnert euch an meine Umfrage?) Und damit kommen wir zu
3. Meister-Reform
Mit Hilfe eurer Anregungen hab ich also ein wenig am Meistern gefeilt. Ich hoffe, dass ihr auf den Zug aufspringt und euch ebensoviel Mühe gebt, gutes Rollenspiel abzuliefern und aufmerksam dem DM zu lauschen. Aber keine Angst: Da ihr einhellig der Meinung seid, dass an meine Runde gerade nett ist, dass sie im Vergleich nicht sooo episch und rätseldurchwirkt ist, werde ich auch weiter auf dieser Schiene bleiben, und ich erwarte auch nicht bei jeder meiner Silben ehrfurchtsvolles Schweigen.
Damit alle Spieler und der DM Spaß an der Sache haben bitte ich Euch aber, das folgende im Hinterkopf zu behalten:
:) Fun for everyone
Ist jemand unzufrieden, bitte schlicht und einfach Bescheid sagen. Es hilft keinem, wenn man sich Mittwoch abends lustlos aufs Sofa plumpsen lässt und sich die Zeit mit in Handbüchern blättern vertreibt. Bei genereller Lustlosigkeit habe ich auch kein Problem damit, wenn jemand mit dieser Begründung absagt (dieser Verdacht hängt eh jedem an, der behauptet, er habe keine Zeit ;-). Wenn dagegen mein Leiten oder der Inhalt meines Abenteuers die Ursache ist, bitte frühzeitig Bescheid geben. Probleme lösen ist sozusagen mein zweiter Vorname. Ich sehe auch die Umfrage nicht als abschließend an, und wem noch Verbesserungsvorschläge, Wünsche oder Kritikpunkte einfallen, soll sie flugs äußern.
:) Musik, zwei drei
Zur Einstimmung auf einige Szenen will ich Musik auflegen. Problem: die Geschmäcker gehen auseinander (ich jedenfalls finde die Musik im „Tag des Falken“ sehr passend). Was dem einen Tränen der Rührung in die Augen treibt, ist für den anderen nerviges Gedudel. Meine Bitte wäre, dass wenigstens jeder versucht, sich auf die Musik einzulassen. Im Gegenzug dafür werde ich es auch nicht übertreiben und eine Musik nur ein paar Minuten laufen lassen.
:) Osten, Westen, zu Haus‘ ist’s am besten
Ihr könnt’s euch wahrscheinlich nicht vorstellen, aber mangels jeglicher Fähigkeit, eine bildlich vorgestellte Landschaft in eine schematische Übersicht umzusetzen, kostet mich selbst die popeligste Übersichtskarte das eine oder andere Stündchen. Ich weiß, dass es für die Spieler eine schöne Ergänzung und Spielhilfe ist, deshalb habe ich ein paar Karten parat. Auch wenn sie nicht so aussagekräftig sind, seht mir das nach und erkennt den guten Willen an. Falls mir auf Fragen wie „Was bedeuten denn die kleinen grünen Kringel hier unten?“ oder „Also nach dem Maßstab müsste der Fluss drei Kilometer breit sein, stimmt das?“ blanke Panik ins Gesicht geschrieben steht, lasst es einfach auf sich beruhen.
:) Endlich Pause
Schlaue Unternehmensberater erzählen es uns schon seit Jahren: um konzentriert zu arbeiten, braucht man ab und zu eine Pause. Ich möchte versuchen, das Konzept zu nutzen und an passender Stelle kurz zu unterbrechen. Weil ich großzügig bin, darf man auch außerhalb der Pausen aufs Klo, aber ich möchte gezielt unterbrechen zum Kaffe kochen, rauchen, klönen. Meine Bitte dazu: Gespräche und Tätigkeiten, die nichts mit Rollenspiel zu tun haben, möglichst in die Pausen verlegen und am Ende schnell wieder auf den Teppich kommen und zum Rollenspiel zurückfinden.
Das war’s erstmal. Rechtzeitig vor dem Beginn meines Abenteuers melde ich mich wieder mit einer Zusammenfassung des letzten Abenteuers und anderen Dingen, die vorab eventuell zu klären sind.
«
Letzte Änderung: 05. Oktober 2009, 19:19:40 von Makkharezz
»
Gespeichert
We stopped looking for monsters under our bed when we realized that they were inside us.
Ceridwen
Full Member
Beiträge: 240
Karma: 2
Replying to Topic 'A
«
Antwort #1 am:
02. März 2003, 17:03:48 »
Na dann kann es ja losgehen...freue mich schon auf Thorc und den neuen DM...
Wollen wir dann bei Dir auch Protokolle führen und ins Forum stellen? Ich fände das ja ganz sinnvoll!
«
Letzte Änderung: 02. März 2003, 17:04:47 von Ceridwen
»
Gespeichert
Makkharezz
Sage
Beiträge: 2022
Karma: 7
Semper Vigilans
Replying to Topic 'Ansur - Wieder da'
«
Antwort #2 am:
12. März 2003, 19:13:32 »
Was Ceri's Vorschlag bezüglich der Protokolle angeht, habe ich nichts dagegen, dass ihr hier Protokolle einzustellen. Allerdings betone ich, dass ihr mich jederzeit nach dem Inhalt vergangener Abende/Abenteuer und nach sämtlichen Infos fragen könnt, die eure Charaktere irgendwann mal bekommen haben. "Wie war das noch genau als wir damals...?" "Wie hieß noch dieser Typ in Torsholm?" oder auch zum hundertsten Mal "Wie funktionietr diese Barriere noch?" Gehört zum Service :)
Und für die Frühstarter hier schon mal die Zusammenfassung des letzten Abenteuers:
Aufmarsch
Edit: Die Protokolle wurden in einen eigenen Thread verschoben
«
Letzte Änderung: 05. Oktober 2009, 19:36:39 von Makkharezz
»
Gespeichert
We stopped looking for monsters under our bed when we realized that they were inside us.
Makkharezz
Sage
Beiträge: 2022
Karma: 7
Semper Vigilans
Replying to Topic 'Ansur - Wieder da'
«
Antwort #3 am:
16. März 2003, 13:37:42 »
Die folgenden Informationen sind vor allem für Ralfs Charakter wichtig, für alle anderen sicher auch interessant als Auffrischung vergangener Geschehnisse. Und wer weiß, was die Zukunft noch so bringt?
Der Bürgerkrieg
Ansur bestand Jahrhunderte lang aus lauter unabhängigen Provinzen. Da es aber immer wieder Probleme mit den Zwergen gab, konnten es sich die Menschen irgendwann nicht länger leisten, dass jede Provinz ihr eigenes Süppchen kochte. Der erfolgreichste Heerführer im letzten Krieg gegen die Zwerge, Heridor Ostatt , war der Motor für diese Geschehnisse. Er war der einzige, der sowohl die militärischen Fähigkeiten als auch Führungsqualitäten aufbrachte, um ein gemeinsames Heer gegen die Zwerge zu führen. Er erklärte sich dazu nur unter der Voraussetzung bereit, dass die Provinzen hinterher über einen gemeinsamen Staat verhandeln würden, und er war auch derjenige, der bei diesen Verhandlungen mit der Keule hinter den politischen Vertretern stand und ihnen die Folgen ausmalte, sollten sie nicht endlich eine gemeinsame Basis schaffen.
So schlossen sich nach dem Ende des Zwergenkriegs von 976 die 17 Provinzen zu dem Land Ansur zusammen und bildeten eine gemeinsame Regierung, die ihren Sitz in der neu gewählten Hauptstadt Torsholm hatte. Trotzdem gab es immer noch Unterschiede in der Mentalität, die gerade zwischen den traditionell eingestellten und vom Adel beherrschten Südprovinzen und dem eher modernen und pragmatischen Norden.
Trotzdem funktionierte der neue Staat über zwanzig Jahre lang, bevor im April 989 der Bürgerkrieg ausbrach. Die Südprovinzen waren der Meinung, dass sie finanziell schlechter gestellt wurden als der Norden, und dass sie in der Regierung nicht genügend Mitspracherecht hatten. Deshalb wollten sie ihre Unabhängigkeit zurück. Die Regierung lehnte das ab, so dass der Süden versuchte, seine Unabhängigkeit zu erzwingen.
Bis zum Winter 989/ 990 konnte keine Partei die Oberhand gewinnen. Im Frühling 990 wurden die Kampfhandlungen wieder aufgenommen. Nur die Provinz Grenzland ganz im Süden Ansurs blieb neutral, da hier aufgrund der geographischen Abgeschiedenheit und der Nähe zum Zwergenland schon immer Gangsterbosse, Kaufleute und ähnliches Gesindel die Geschicke der Provinz bestimmt hatten und der Einfluß der ansurischen Regierung eher gering war.
Dann kam es im Frühling 989 zu einer neuen Entwicklung: Ein Mitglied der Zentralregierung, Erman Uriskaan, putschte sich als Alleinherrscher an die Spitze. Wie die Spieler-Charaktere später herausfanden, handelte es sich bei Uriskaan um eine dämonische Kreatur, einen Derwisch. Er verstärkte die Regierungstruppen mit Monstern dämonischer Herkunft und überrannte in einem Blitzkrieg alle Südprovinzen. Von Mai bis September dauert es, bis er nacheinander alle Provinzen besiegt und Statthalter eingesetzt hatte.
Im Februar 991 trifft die Gruppe persönlich auf Uriskaan, denn er dringt in Timpes Konvent ein, um das magische Artefakt an sich zu bringen, mit dem man die Barriere nach Karrakal beeinflussen kann. Bei der Auseinandersetzung wird Uriskaan getötet, seine Monster verschwinden bald danach.
Damit kommt der Bürgerkrieg zu einem Stillstand. Beide Seiten haben momentan nicht die Ressourcen, um den Kampf mit der nötigen Durchschlagskraft wieder aufzunehmen, also gibt es erstmal einen inoffiziellen Waffenstillstand. Nach dem Tod des Diktators beginnen die Nordprovinzen in Torsholm mit der Bildung einer neuen Regierung.
Durch die Bemühungen der Gruppe gelingt es im ersten Halbjahr 991 sogar, die verfeindeten Parteien zu einer gemeinsamen Mission zur Bekämpfung der Dämonen in Karrakal zu bewegen. Aber es stellt sich heraus, dass es nur eine Finte der Nordarmeen war: Anfang Juli 991 bricht der Norden Ansurs den Waffenstillstandsvertrag und fällt in die Südprovinzen ein. Beide Bürgerkriegsparteien rufen sofort ihre Truppen aus Karrakal zurück und nehmen die Kämpfe wieder auf.
«
Letzte Änderung: 31. August 2004, 19:51:08 von Makkharezz
»
Gespeichert
We stopped looking for monsters under our bed when we realized that they were inside us.
Makkharezz
Sage
Beiträge: 2022
Karma: 7
Semper Vigilans
Replying to Topic 'Ansur - Wieder da'
«
Antwort #4 am:
27. Juni 2003, 19:26:05 »
Allgemeine Infos über Dämonen in Karrakal
Herkunft
Dämonen stammen von einer nicht materiellen Ebene. Dort gibt es viele von ihnen, und sie sind ständig im Kampf miteinander (manche behaupten, ihre Welt unterscheide sich nicht so sehr von der materiellen Ebene). Unter bestimmten Umständen können sie aus eigener Kraft ihre Ebene verlassen und in andere Ebenen wechseln; man glaubt dass es mehrere materielle und mehrere nichtmaterielle Ebenen gibt, manche vermuten sogar, es gebe unendlich viele. Manche werden auch gegen ihren Willen aus ihrer Ebene auf eine andere gerufen, durch Beschwörungszauber o.ä.
Außer Dämonen gibt es dort noch dämonische Kreaturen, also Wesen, die den Dämonen dienen. Sie sind nicht so mächtig. Sobald sie auf eine materielle Ebene gelangen, sind sie dort auch körperlich, im Gegensatz zu den Dämonen, die meist auch auf der materiellen Ebene eine nicht körperliche Form behalten können.
Die Dämonen in Karrakal sind nicht in die materielle Ebene eingedrungen, um sie zu besetzen. Vielmehr wurden sie unfreiwillig aus ihrer Heimatebene herbeschworen, und zwar alle Sieben inklusive Gefolgschaft auf einmal. Es handelte sich dabei um einen mächtigen Zauber, den ein Dämon angewandt hat, um sich seiner Rivalen zu entledigen.
Motivation und Mentalität
I want it all and I want it now! Macht ist ein hohes Ziel in der Kultur. Man kämpft nur zweitrangig um Besitz oder Privilegien. In erster Linie geht es immer darum, die anderen hinter sich zu lassen und eine Vormachtstellung zu erreichen.
Dämonen agieren spontan, sie leben den Moment und wollen etwas bewegen. Zwar sind sie hinterlistig und bedienen sich durchaus langfristiger Pläne, aber eigentlich liegen ihnen Taten mehr als langes Taktieren.
Loyalität ist kein Wert für sich, sondern nur ein Mittel zum Zweck. Man ist loyal, wenn es Nutzen bringt, aber nicht der Loyalität wegen. Weil Dämonen selbst so denken, wissen sie auch, dass ihre Gefolgsleute nach dem selben Prinzip handeln. Sie verzeihen ihren Untergebenen keine Unterue, aber sie verstehen sehr gut, warum jemand sie verrät. Sie erwarten es sogar, deshalb misstrauen sie jedem, ob Freund oder Feind.
Den Moralvorstellungen wie sie Menschen haben, bringen Dämonen Unverständnis entgegen. Für sie ist das, als würde man von einem Löwen verlangen, Vegetarier zu werden. Es liegt einfach in seiner Natur, Beute zu schlagen, genauso wie es in der Natur der Dämonen liegt, um jeden Preis nach Macht zu streben. Sie selbst haben aber auch Werte. Sie schätzen Tatkraft, Intelligenz und Durchsetzungsvermögen. Vor allem respektieren sie Personen, die Ergebnisse vorweisen können, die ihr Ziel erreichen, egal wie. Werden sie besiegt, zollen sie einem überlegenen Gegner durchaus Anerkennung für seine Leistung. Sie verachten Verlierer.
Sprache
Untereinander sprechen Dämonen und dämonische Kreaturen (sofern sie Sprachfähigkeiten besitzen) in ihrer eigenen Sprache. Die Menschen konnten diese Sprache bisher nicht entschlüsseln. Grund dafür ist zum einen, dass Menschen,die in den Diensten der Dämonen stehen, die Sprache nicht sprechen dürfen: das gilt als Sakrileg, denn Worte sind bei den Dämonen heilig. (Und Namen erst). Außerdem munkelt man, dass der Dämonensprache eine Magie innewohnt, die verhindert, dass das menschliche Gehirn die Wörter erfassen kann.
Magier und Dämonen
Es gibt nur wenige Magier, die mächtig genug sind, sich in diesem Feld der Magie zu betätigem, und unter den Mächtigen nur wenige, die sich auf dieses Gebiet wagen.
Auf jeden Fall ist zu berichten, dass jedwede Beschwörung oder sonstiger Umgang mit Dämonen immer sehr ritualisiert vor sich geht. Die Beschwörungsformeln und der Name des Dämons spielen eine große Rolle (siehe Sprache). Innerhalb der magischen Naturgesetze versuchen Dämonen immer, ein Schlupfloch zu finden, das ihnen erlaubt, sich von der Beherrschung durch den Magier zu befreien. Um das zu verhindern müssen Rituale perfekt ausgeführt werden.
Die Sieben
Die Sieben, so werden die in Karrakal ansässigen Hauptdämonen bezeichnet. Ihre richtigen Namen sind natürlich unbekannt, denn wer den Namen eines Dämons kennt, hat Macht über ihn. Aufgrund ihrer misstrauischen Natur ist anzunehmen, dass daher auch ihre Gefolgsleute die Namen nicht kennen. Eine Möglichkeit, die Sieben zu vernichten, wäre also herauszufinden, ob sich die Namen auf magischem / psionischen / göttlichen Wege ermitteln lassen.
Die Menschen haben nähere Informationen nur über die Dämonen, deren Land direkt an ihres grenzt. Über die entlegeneren Gebiete wissen sie wenig.
Nickname/ Bevorzugte Diener/ Gebiet/ Status
Silberwolf/ Werwesen/ B/ terminiert
Die Geisterhand/ Nebel- und schattenhafte Wesen/ C/- entmachtet und in ein Versteck geflüchtet
Der Prinz/ Niedere Dämonen/ D/- unbekannt
Tausendfuß/ Insektenwesen/ E/ - Für 1.000 Tage in den Transitus verbannt
Seelenfresser/ Untote/ F/ Grenzstreit mit den Menschen, südlich des Sees
Meister der Tiere/ Tiere/ G/ terminiert
Flüsterwind/ Elementarwesen/ H/ Grenzstreit mit den Menschen auf dem See
Legende über die Erschaffung der Dämonen
(Diese Legende stammt nicht aus Karrakal, sondern aus Ansur)
Vor langer Zeit, als die Erde noch jung war, entbrannte unter den Göttern Endra, Arkosh und Jasai ein Streit. Wie er entstanden war, und ob es dabei vielleicht um eine Liebschaft ging, um Besitzansprüche oder um das Abwerben von Gläubigen, dürfte nur noch den allwissenden Göttern selbst in Erinnerung sein.
Wie es unter den Weltenlenkern üblich ist, bedienten sie sich zur Ausfechtung dieses Wett-kampfes ihrer Untergebenen, statt selbst in Erscheinung zu treten. Der Ehrgeiz, in der Fehde die Oberhand zu behalten, brachte nun Endra dazu, mächtige Kreaturen zu erschaffen, die für sie den Sieg erringen sollten. Von prächtiger Gestalt waren sie, stark, listig, voller Magie und nicht an die Zwänge der materiellen Ebenen gebunden.
Endra, eigentlich als friedliebende Göttin bekannt, führte diese glanzvolle Gefolgschaft mit all ihrer Leidenschaft ins Feld, so dass sich bald das Kriegsglück zu ihren Gunsten wendete. Ihre Rivalen Arkosh und Jasai wollten aber keinesfalls zurückstehen und erschuffen binnen kurzer Zeit ebenfalls solch mächtige Diener. Aber selbst die Götter haben ihre Grenzen und müssen für einen so gewaltigen Schöpfungsakt all ihre Macht aufbringen. So ergab es sich also, dass die gesamte göttliche Schaffenskraft sich nicht mehr auf die Geschicke unserer Erde richtete, sondern dass allein die Gestaltung neuer Dienerscharen im Blick der drei Streithähne lag. In ihrer Weisheit mussten sie schließlich die Sinnlosigkeit ihres Tuns einsehen, und sie verständigten sich schweren Herzens darauf, ihre neu erschaffenen Kreaturen von der Erde zu entfernen.
Nun liegt es nicht in der Natur der Götter, ihre Schöpfungen einfach zu vernichten. Statt dessen versetzten sie ihre Diener in eine Dimension, von der aus sie keinen Kontakt mehr zu unserer Welt hatten. Viele Jahre gingen ins Land, während der die Kreaturen von den Göttern vergessen in ihrer neuen Heimat lebten. Ihre Hingabe an die Götter, die sie verlassen hatten, schwand nach und nach und wurde durch Verbitterung verdrängt. Hatten sie früher ihr ganzes Leben der Aufgabe gewidmet, ihren Herrn zu dienen, gab es nun keine Bestimmung mehr, der sie folgen konnten.
So kam es, dass sie bald nur noch ihr eigenes Wohl im Sinn hatten. Und wenn sie von ihren Herren verlassen waren, dann wollten sie sich selbst zu Herrschern aufschwingen. Die zielstrebigsten unter ihnen wollten nicht weniger als die Macht über die gesamte Dimension und all ihre Gefährten. Und so setzten sie ihre gottgeschaffenen Kräfte dazu ein, sich gegenseitig zu bekämpfen,
Ob die Götter diese Zustände kannten, und ob sie nicht eingreifen wollten, wissen nicht einmal die weisesten unter den Tempelgelehrten. Denn wer von uns kann die Beweggründe der Götter begreifen?
«
Letzte Änderung: 01. Januar 2010, 19:09:36 von Makkharezz
»
Gespeichert
We stopped looking for monsters under our bed when we realized that they were inside us.
Makkharezz
Sage
Beiträge: 2022
Karma: 7
Semper Vigilans
Replying to Topic 'Ansur - Wieder da'
«
Antwort #5 am:
01. August 2003, 18:32:48 »
Narajahn Spieler-Info
Lage und Fläche: Narajahn liegt im Dschungel im Westen Karrakals und hat einen Durchmesser von ca. 4 km groß. Die Anzahl der Einwohner kann überhaupt nicht geschätzt werden.
Gesellschaft
Es ist ein Zweiklassensystem: Zum einen gibt es Dämonen, die in nicht körperlicher Form vorhanden sind. Dann gibt es dämonische Kreaturen und sonstige Monster. Sie bilden die untere Schicht und dienen den Dämonen. Alle Narajahner dienen dem Prinzen (einem der Sieben, also der Hauptdämonen.
Die Dämonen wohnen zwar in der Stadt, da sie aber keine körperliche Form besitzen, brauchen sie wenig Platz und beanspruchen keine Gebäude. Die untere Klasse lebt teils in großen Gruppen in den großen Gebäuden (z.B. in der Box), einige wohnen auch gar nicht in der Stadt, sondern draußen im Dschungel und kommen nur in die Stadt, um Befehle zu empfangen, sich im Kampf zu üben oder sonstiges.
Bewohner:
Dämonen: nicht körperliche Erscheinung, wohnen unter Narajahn in Höhlen, aber nicht einfach in irgendwelchen Erdlöchern. Sie sehen aus wie Tropfsteinhöhlen, und sie weisen bizarre Gestenisformationen auf, die in der Natur so nicht vorkommen würden: Es gibt Durchgänge jeglicher Form, Überhänge, Simse, schneckenförmige Säulen. Alles macht einen sehr ästhetischen Eindruck, als hätte ein abstrakter und völlig wahnsinniger Bildhauer mit einem perfekt formbaren Material modelliert. Das Gestein ist dunkelrot, es glitzert und ist sehr glatt, ohne dabei rutschig zu sein. Wenn ein Mensch in die Gegenwart der nichtkörperlichen Dämonen kommt, fühlt er sich, als wenn um ihn herum tausende von Geistern/ Seelen/ Präsenzen anwesend sind. Er fühlt sich bedrängt und eingeschlossen. Wenn er weiter in die Höhlen vordringt, wächst sich das Gefühl zur Panik aus.
Höllenhunde: humanoid, 2 m groß, untersetzt und muskulös, ihr Kopf hat etwa menschliche Form, nur das Maul ist etwas vorgezogen. Sie haben mächtige Reißzähne, von denen die Eckzähne hervorstehen, und kämpfen außerdem mit ihren langen Krallen. Sie haben ein rötlich glänzendes glattes Fell.
Warehni: humanoid, menschengroß, beschuppter Körper, längliche Schnauze ohne Zähne. Spucken Gift, benutzen aber auch menschliche Waffen. Sie sprechen eine eigene Sprache aus schnarrenden Lauten. Sie haben nicht die Stimmbänder, um menschliche Laute zu bilden, aber sie verstehen zumindest die dämonische Sprache.
Firo: Fliegende Reptilien, Sie sind aber nur ca. 1 m lang. Sie können sprechen und haben menschenähnliche Intelligenz. Leben in einem einzigen Schwarm in einem hohen quarderförmigen Gebäude, der Box.
Vereinzelt sieht man auch Angehörige anderer Rassen. Menschen gibt es außer Sariel gar nicht.
Charakter der Stadt
Auf den Straßen sind immer Bewohner unterwegs, nachts allerdings nur wenige, die meisten sind wohl tagaktiv. Einige haben es eilig, als hätten sie wichtige Dinge zu erledigen, andere stehen in Gruppen zusammen und diskutieren. Anders als in einer Menschenstadt sind aber nirgendwo Läden oder Verkaufsstände zu entdecken, es gibt auch keine Kneipen oder ähnliche Freizeiteinrichtungen.
Die Kreaturen, die Bedarf an organischer Nahrung haben, jagen sie selbst. Das Prinzip, Nahrung regelmäßig zu kaufen, kennen sie nicht. Höchstens werden sie mit Nahrung aus-gestattet, wenn sie wichtigeres zu erledigen haben, oder sie lassen ein anderes Wesen für sie mitjagen und tun ihm dafür einen anderen Gefallen. Was den Kauf von Gegenständen angeht, daran haben sie nicht allzu viel Bedarf. Einige Waffen, Schmuckstücke o.ä. erbeuten sie im Kampf. Handel gibt es zwar auch, wird aber nicht in einem regulären Laden getätigt, sondern Schwarzmarkt-ähnlich]
Überhaupt scheint Komfort, Freizeitunterhaltung usw. hier keinen Stellenwert zu haben.
Gebäude
Die Arena dient dem Kampftraining und der Unterhaltung. Es gibt aber nur Wettkämpfe in Kampfdisziplinen, kein anderes Unterhaltungsprogramm.
Die Box ist ein Wohngebäude für die Firo, die in einem einzigen großen Schwarm zusammenleben. Im Inneren des Gebäudes sieht man, dass innen ein einziger Hohlraum ist. Allerdings gibt es viele Balken, kleine Plattformen etc., auf denen sich die Firo niederlassen und Nester bauen können.
Der Tempel und die Statue ehren Tavatar, einem Gott (in Ermangelung eines Worts, dass die Gruppe verstehen kann) aus der Heimatdimension der Dämonen. Die Statue zeigt einen Humaoiden mit verzerrten Gesichtszügen, wulstiger Stirn, Hörnern, einer Glatze, einem Knochenkamm auf dem Kopf. Er trägt keine Insignien o.ä.
Die PCs dürfen nicht in den Tempel. Der Platz vor dem Tempel ist für Versammlungen des niederen Volkes.
Es gibt einen unterirdischen Teil der Stadt, wo die Dämonen leben s.o. Es gibt von der Stadt aus mehrere offene Eingänge.
Die Pyramide ist tatsächlich eine Festung. Sie besteht aus 5 Ebenen, wobei die unterste eine Kantenlänge von 100 m besitzt, die obere eine von 20 Metern. Die einzelnen Stufen sind jeweils 5 Meter hoch.
In jeder Stufe (auch im Erdgeschoss) gibt es innerhalb der Mauern einen Wehrgang, der rund um das Gebäude läuft. Dort sind schmale Schießscharten angebracht. Man kann auch auf das Flachdach der Pyramide gehen. Dort ist ein überdachter Aussichtspunkt.
Durch den umlaufenden Wehrgang kann es innen keinen einzigen Raum mit Tageslicht oder Rauchabzug geben. Einige Räume werden durch Öllampen beleuchtet. Aber selbst wo keine Lampen sind, herrscht keine völlige Dunkelheit, sondern ein Dämmerlicht, bei sich dem auch menschliche Augen noch halbwegs zurechtfinden. Aber: man sieht keine Lichtquelle und man wirft keine Schatten.
In der gesamten Festung findet man keinerlei Zugeständnisse an Komfort oder Ästhetik: Es gibt nur ganz schlichte Holzstühle und -tische, nirgends ist Dekoration zu sehen: keine Teppiche, keine Bilder, keine Schmuck-Rüstungen oder Schilde an den Wänden.
Die Ausnahme bildet der Trophäen-Saal in der zweiten Ebene. Dort sind ausgestellt: Rüstungsteile und Waffen berühmter Krieger, konservierte Köpfe von hochrangigen Feinden (keine Menschen: der Prinz hat bieher nur gegen andere Dämonen gekämpft, nie direkt gegen Menschen), oder auch nur Teile davon: Hörner, Klauen
«
Letzte Änderung: 31. Juli 2004, 15:08:26 von Makkharezz
»
Gespeichert
We stopped looking for monsters under our bed when we realized that they were inside us.
Makkharezz
Sage
Beiträge: 2022
Karma: 7
Semper Vigilans
Replying to Topic 'Ansur - Wieder da'
«
Antwort #6 am:
31. August 2004, 19:58:49 »
Hallo zusammen,
als Beweis, das ich mich auch schon mit meinen Vorbereitungen auf das nächste Abenteuer beschäftige, hier eine Zusammenfassung der letzten Episode:
Der Pakt
Edit: Die Protokolle wurden in einen eigenen Thread verschoben
«
Letzte Änderung: 05. Oktober 2009, 19:37:24 von Makkharezz
»
Gespeichert
We stopped looking for monsters under our bed when we realized that they were inside us.
Makkharezz
Sage
Beiträge: 2022
Karma: 7
Semper Vigilans
Re: Ansur - Wieder da
«
Antwort #7 am:
13. Mai 2007, 13:17:59 »
Hallo liebe Spieler,
wahrscheinlich dauerts noch ein Weilchen, aber ich wollte schonmal die Zusammenfassung unseres letzten Abenteuers für die Ewigkeit aufzeichnen:
Lost in Transition
Edit: Die Protokolle wurden in einen eigenen Thread verschoben
«
Letzte Änderung: 05. Oktober 2009, 19:37:47 von Makkharezz
»
Gespeichert
We stopped looking for monsters under our bed when we realized that they were inside us.
Gondan
Full Member
Beiträge: 173
Karma: 1
Re: Ansur - Wieder da
«
Antwort #8 am:
16. Mai 2007, 17:26:29 »
Da kann es ja jemand kaum abwarten, endlich wieder durchzustarten ....
Wollte aber auch mal mit meinem neuen Bildchen prollen.
Mist, sieht so klein noch nicht gut aus, muss nochmal ändern ....
Gespeichert
Makkharezz
Sage
Beiträge: 2022
Karma: 7
Semper Vigilans
Re: Ansur - Wieder da
«
Antwort #9 am:
03. Februar 2008, 10:25:47 »
Hallo allerseits,
jetzt der Beweis, dass ich auch mal wieder mit Leiten dran war: Die Zusammenfassung der Ereignisse:
Drachenkrater
Edit: Die Protokolle wurden in einen eigenen Thread verschoben
«
Letzte Änderung: 05. Oktober 2009, 19:38:04 von Makkharezz
»
Gespeichert
We stopped looking for monsters under our bed when we realized that they were inside us.
Makkharezz
Sage
Beiträge: 2022
Karma: 7
Semper Vigilans
Re:Ansur - Spieler-Informationen über die Welt
«
Antwort #10 am:
05. Oktober 2009, 19:33:38 »
Hi,
bisher waren die Zusammenfassungen der Abenteuer zusammen mit anderen Informationen in diesem Thread, der auch noch den wenig aussagekräftigen Titel "Ansur - wieder da" hatte. Das Ganze ist aber nicht allzu übersichtlich. Daher habe benenne ich den Thread nun um, editiere die Protokolle hier raus und füge sie in einem eigenen Thread wieder ein:
http://orfinlir.de/forum/index.php/topic,360.0.html
Makk
«
Letzte Änderung: 05. Oktober 2009, 19:38:46 von Makkharezz
»
Gespeichert
We stopped looking for monsters under our bed when we realized that they were inside us.
Drucken
Seiten: [
1
]
« vorheriges
nächstes »
Skeyfare
»
Andere Welten
»
Unmoderierte Welten
»
Ansur - Spieler-Informationen über die Welt
SMF 2.0.17
|
SMF © 2011
,
Simple Machines
Manuscript
©
Blocweb
Lade...