Skeyfare

25. November 2020, 06:12:15
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Skeyfare » Andere Welten » Unmoderierte Welten » Ansur - Protokolle

Autor Thema: Ansur - Protokolle  (Gelesen 4254 mal)

Offline Makkharezz

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Ansur - Protokolle
« am: 05. Oktober 2009, 19:22:06 »
Hi,

bisher waren die Zusammenfassungen der Abenteuer zusammen mit anderen Informationen im Thread "Ansur - Wieder da". Das Ganze ist nicht allzu übersichtlich. Daher benenne ich den alten Thread um in "Ansur - Spieler-Informationen über die Welt", werfe die Protokolle dort raus und füge sie hier ein.

Bitte in diesem Thread nicht posten. Wer etwas anzumerken hat, gibt mir bitte Bescheid.

Makk
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Re:Ansur - Protokolle
« Antwort #1 am: 05. Oktober 2009, 19:25:59 »
Aufmarsch

Beginn des Abenteuers: Februar 991, Ende Mitte Juni 991

Timpe eröffnet, dass seine Mittel – Geld, magische Gegenstände, Spruchkomponenten etc. - erschöpft sind, und dass er deshalb keinerlei materielle Unterstützung mehr gewähren kann

Ihr beschließt, abzureisen, um Verbündete gegen die Dämonen zu gewinnen. Ihr geht zuerst zu den Zwergen und verhandelt mit Casnar, einem Gesandten des Zwergenkönigs Berwyn. Letztendlich einigt ihr euch darauf, dass einige Vertreter des Zwergenreichs euch auf einer Tour durch Ansur begleiten, um zu erreichen, dass Menschen und Zwerge gemeinsam Truppen nach Karrakal schicken.

Nach einem kurzen Zwischenstopp in El Jiwa geht die Reise zu den Südprovinzen. In Falster findet (außer dem Frühlingsfest, auf dem ihr euch ein wenig amüsiert) eine Versammlung aller Herrscher der südlichen Provinzen statt, auf der ihr eure Angelegenheit vortragt. Ergebnis: Es sollen Beobachter nach Karrakal geschickt werden, um die Geschehnisse zu bestätigen. Gleichzeitig will man versuchen, mit dem Norden einen Nichtangriffspakt zu schließen, weil der Süden nur dann Truppen entbehren kann, wenn sichergestellt ist, dass der Bürgerkrieg nicht wieder ausbricht.

Auf dem Weg nach Torsholm gibt es einige Hindernisse. Erst versucht ein Unbekannter, den Zwergen einen Mord anzuhängen, dann befreit ihr ein Dorf von plündernden Söldnern. Offensichtlich sind die Zustände aufgrund des Bürgerkriegs noch ziemlich chaotisch. Außerdem wird die Gruppe kurz vor Torsholm überfallen, behält aber die Oberhand und kommt mehr oder weniger unbeschadet in Torsholm an (wenn man von Majas Sinead O‘ Connor-Frisur absieht).

Ihr erbittet im Regierungspalast Audienz und werdet von Lenora von Rövershagen empfangen, die ihr von früher kennt. Nachdem sie euch angehört hat, verspricht sie, mit Hilfe der Zwergengesandten die Regierung davon zu überzeugen, Karrakal militärische Hilfe zu schicken. Inzwischen sollen auch aus Torsholm Beobachter dorthin entsandt werden.

Der letzte Anlaufpunkt für die Anti-Dämonen-Tournee ist das Wildland, wo ihr euch mit dem Clan von Timpes Ehefrau Theara trefft. Das Clanoberhaupt will das Thema mit den anderen Clans erörtern und gegebenenfalls gemeinsam mit den Südprovinzen nach Karrakal reisen.

Wieder in Karrakal angekommen sollt ihr Florus, einem Überläufer helfen, auf die Seite der Menschen zu gelangen. Dabei gilt es, entlang der Grenze eine Zone zu überwinden, die Halluzinationen und Orientierungslosigkeit auslöst. Später erfahrt ihr von Florus, dass die Zone von zwei Kraftwerken erzeugt wird, die man zerstören müsste, bevor man mit einem ganzen Heer einmarschieren kann.

Im Dämonengebiet entdeckt ihr die Zuflucht, eine kleine Insel mit ein paar Gebäuden, wo ein magischer Schutz wirkt, unter dem man sich ausruhen und heilen kann. Sie wurde kurz vor der magischen Barriere um Karrakal erschaffen, als Zuflucht für die Menschen, die nicht rechtzeitig evakuiert werden konnten. Das ging aber dann Hals über Kopf, so dass das Wissen um die Zuflucht nie verbreitet wurde. Auf dem Rückweg schlagt ihr euch mit einigen Werwesen (niemand wird infiziert) und mit einem Engel, der Maja mit einem Fluch der Friedfertigkeit belegt.

Zurück in Sankt Merritus erfahrt ihr, dass Theara schwanger ist und im November gebären soll. Außerdem dass der Norden, der Süden und die Zwerge einen gemeinsamen Vertrag unterschrieben haben und Anfang Juni Truppen senden werden. Tatsächlich treffen ein:
- 2.000 Zwergenkrieger
- 1.000 Soldaten aus dem Norden Ansurs
- 1.000 Soldaten aus den Südprovinzen
- 200 Wildländer (überwiegend beritten)

Es ist nicht schwer zu erraten, wie das nächste Abenteuer anfangen wird: Die Truppen werden gegen die Dämonen ausziehen, und so ihr gewillt seid, könnt ihr mit von der Partie sein.
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Offline Makkharezz

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Re:Ansur - Protokolle
« Antwort #2 am: 05. Oktober 2009, 19:27:53 »
Der Pakt

Die Schlacht

Das Abenteuer beginnt im Juni 991. Rund um Sankt Merritus sind Truppen aus Ansur und dem Zwergenland versammelt und bereiten sich auf die Schlacht gegen die Dämonen vor. Die Truppen rücken schließlich zum Gebiet des Silberwolfs aus. In der Nacht verschwinden zwei Wachposten, deren Leichen am nächsten Morgen grausam entstellt aufgefunden werden.

Nachdem Sondereinheiten die Kraftwerke vernichtet haben, die die halluzinogene Barriere speisen (siehe Abenteuer Aufmarsch), kann das Heer in das Feindesgebiet einrücken. Dort herrscht eine (magisch erzeugte?) bedrohliche Atmosphäre, und das Wasser in den Flüssen ist ungenießbar. Man lagert bei der Zuflucht.

Am 24. Juni treffen die beiden Heere aufeinander. Dabei stellt man fest, dass die Truppen des Silberwolfs zu 80 % aus Menschen bestehen. Bisher war unbekannt, dass eine so große Anzahl von Menschen den Dämonen dient, und man kann sich nicht erklären, woher diese Menschen stammen. Trotz der zahlenmäßigen Überlegenheit des Karrakaler Heeres wird die Schlacht verloren, und kann sich nur noch mit etwa der Hälfte aller Soldaten zur Zuflucht zurückziehen.

Der Bürgerkrieg

Eine Woche nach der Schlacht erreichen bestürzende Nachrichten Karrakal: Der Norden Ansurs hat den Waffenstillstandsvertrag gebrochen und ist in die Südprovinzen eingefallen. Natürlich rufen beide Seiten sofort ihre Truppen aus Karrakal zurück. Auch die Zwerge erhalten wenig später den Befehl zur Heimkehr. Nur die 200 Wildländer Reiter bleiben noch in Karrakal.


Der Pakt

Einer der Dämonen, der Prinz, ist an Karrakal herangetreten, um einen Pakt vorzuschlagen: Er will ein zeitweiliges Bündnis eingehen, um den Silberwolf gemeinsam zu besiegen. Nach einiger Diskussion stellen die Charaktere sich als Diplomaten zur Verfügung und reisen in das Gebiet des Prinzen. Dort treffen sie Sariel Schwertschlucker, den Unterhändler des Dämons. Er ist vor ca. 20 Jahren übergelaufen und vertritt auch die eher darwinistisch angehauchte Einstellung der Dämonen.

Die Gruppe hat Gelegenheit, sich die Stadt Narajahn anzusehen, bevor sie schließlich vom Prinzen zu den Verhandlungen empfangen werden. Sein Angebot lautet: er will den Menschen den Aufenthaltsort eines Buchs verraten, das ein Ritual enthält, mit dem man den Silberwolf bannen kann. Angeblich stammen die Aufzeichnungen von der Jasai-Kirche, die vor Jahren intensiv im Bereich der Dämonologie geforscht haben soll. Als Gegenleistung will er einen Teil des besiegten Landes, weil dort für ihn wichtige Ressourcen vorkommen.

Die Führer von Karrakal treffen die Entscheidung, nicht auf den Pakt einzugehen. Da das Buch in Ansur vermutet wird, bittet man die PCs, sich mal umzuhören und herrauszufinden, ob bei dem  Angriff der Nordtruppen die Dämonen ihre Hand im Spiel haben.

Situation in Ansur


In Ansur erfahren die PCs auf ihrer Reise nach Torsholm: Der Norden hat in einer Nacht- und Nebel-Aktion das Herzogtum Hohenfels überfallen und damit den Waffenstillstandsvertrag gebrochen. Es hat seitdem keine diplomatischen Beziehungen gegeben. Der Bürgerkrieg geht also weiter, obwohl beide Seiten nicht so recht den Durchbruch erreichen können, denn die Wirtschaft ist am Boden, die Ressourcen sind verbraucht.

Die Zwerge haben sich in ihrem Land total abgeschottet. Auch die Wildländer bewachen ihre Grenzen und schlagen einige Verbände der Nord-Armee zurück, die durch ihr Land ziehen wollen.

 Lenora

Die Charaktere treffen sich mit Lenora von Rövershagen, die Mitglied des Senats, also der Nord-Regierung ist. Sie erzählt, dass die meisten Leute im Senat tatsächlich gegen den Süden eingestellt sind und den Bürgerkrieg auch wollten. Die Hilfsmission in Karrakal hielten sie von vornherein eine tolle Gelegenheit, den Süden zu überrumpeln. Ob trotzdem eine Handvoll Leute unter Einfluss von Dämonen stehen, bleibt ungeklärt. Lenoras pazifistische Meinung wird übrigens nicht gern gesehen. Sie hat schon Drohungen erhalten und war Opfer eines Mordversuchs.

Jasai-Tempel

Die Gruppe besucht den Jasai-Tempel und spricht mit der Hohepriesterin über frühere Dämonenforschung und eventuell erhalten gebliebene Bücher. Sie dementiert die Vermutungen, erlaubt den Charakteren aber, mit Zeitzeugen zu sprechen. Dadurch finden sie Informationen über einen damaligen Novizen namens Sibelius, der den Orden verlassen hat, weil die Dämonenforschungen verboten wurden. Sie beauftragen einen Torsholmer Magier, den Aufenthaltsort von Sibelius zu ermitteln.

Die Hochzeit

Lenora hat die Charaktere zur Hochzeit ihrer Tochter Malani eingeladen. Bei der Feier versucht der Bräutigam, Malani zu erstechen. Außerdem gibt es noch mehrere Komplizen, die auch Lenora und den Rest ihrer Familie unter Beschuss nehmen. Letztendlich überleben die von Rövershagens. Auch einer der Attentäter kann lebend gefasst werden. Seine Befragung ergibt allerdings nicht, wer der Auftraggeber war. Von dem toten Bräutigam kann Gondan erfahren, dass er von "dem machtgeilen Pfaffen" zu diesem Mord beauftragt wurde. Diese Beschreibung könnte auf einen Senator zutreffen, sicher ist das aber nicht.

Sibelius

Nachdem die Gefährten Sibelius Wohnort herausgefunden haben, reisen sie in die Provinz Lurash. Sie sprechen zunächst mit Sibelius und seiner Tochter Wijera. Er ist recht umgänglich, behauptet aber, dass er sich zwar an die ehemaligen Dämonologie-Forschungen erinnert, aber keine Aufzeichnungen aus der Zeit mehr hat und sich auch seitdem nicht damit beschäftigt hat. Bald stellt sich heraus, dass das gelogen war, und dass er böser Gesinnung ist.

Es kommt zur Konfrontation zwischen den Hauseigentümern und der Gruppe, die mit dem Tod Sibelius' und der Gefangennahme Wijeras endet. Eine Untersuchung des Hauses fördert unter anderem die gesuchten Dämonologie-Aufzeichnungen zutage. Auch ein magischer Spiegel wird gefunden und von Thork zerstört. Die Charaktere haben einen derartigen Spiegel schon einmal als Kommunikations-Instrument zwischen Dämonen und ihren Dienern kennen gelernt.

Ritual

Mit den Aufzeichnungen reist die Gruppe zu Timpe. Nachdem sich herausgestellt hat, dass in den Büchern neben einigen nützlichen allgemeinen Infos über Dämonen und Ritualen zu ihrer Beschwörung und Unterwerfung auch ein Ritual beschrieben ist, mit dem man Dämonen auf ihre Ebene zurückbefördern kann, reisen die Charaktere mit Timpe nach Karrakal und bereiten sich auf das Ritual vor, dass schließlich am 1. November ausgeführt wird. Mit vereinten Kräften der Gruppe, von Timpe und einem Karrakaler Kriegsveteranen kann der Silberwolf auf diese Weise verbannt werden. Die Mitwirkenden an dem Ritual lernen an sich selbst eine sehr starke, aber auch ziemlich düstere Seite kennen und gehen aus dieser Erfahrung sowohl bereichert als auch ernüchtert hervor.

In den folgenden Wochen können die Karrakaler im Gebiet des Silberwolfs einigen Boden gut machen und viele seiner niederen Gefolgsleute vernichten, die nun unorganisiert herumstreunen. Einige der etwas mächtigeren Diener werden auch erledigt, andere sind scheinbar in andere Gebiete geflohen.
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Re:Ansur - Protokolle
« Antwort #3 am: 05. Oktober 2009, 19:29:00 »
Lost in Transition

Die Gruppe trifft sich auf Einladung Gondans wieder, der im Beisein seiner Freunde vor Arkosh den feierlichen Schwur leistet, seine ganze Kraft der Vertreibung der Dämonen aus Karrakal zu widmen. Recht bald nach dem Wiedersehen werden die Charaktere wieder nach Karrakal gebeten. Dort gibt es immer wieder kleinere Überfälle der Dämonen, da die menschlichen Truppen entlang der langen Grenze sehr ausgedünnt sind und überdies nur schwer das Eindringen von Flugwesen, Elementaren o.ä. verhindern können.

Die Gruppe reist in das ehemalige Gebiet des Silberwolfs, zur Wolfsfeste, die inzwischen von den Menschen übernommen wurde. In der kleinen Kapelle der Feste wurde ein Wandgemälde entdeckt, auf dem eine Gruppe von sieben Personen einem Dämon gegenübertritt. Alten Aufzeichnungen folgend nehmen die Charaktere halluzinogene Kräuter zu sich und meditieren vor dem Bild, worauf sich ihnen folgende Weisheiten eröffnen:

Tork:   
Ihr müsst eine Reise in unbekanntes Gebiet antreten, um etwas wieder zu bekommen, was verloren gegangen ist.

Gondan:   
Um euer Ziel zu erreichen, müsst ihr einen sehr außergewöhnlichen und gefährlichen Weg einschlagen. Und jemand muss euch behilflich sein.

Ruby:
Eine Chance ist verloren gegangen, aber noch gibt es Hoffnung

Phrixos
Der Tod eines geliebten Menschen steht bevor

Liciel:
Ein weiser Magier kann euch Auskunft geben

Maja:
Die Dämonen behindern sich nach wie vor gegenseitig; euch bleibt noch etwas Zeit

Neben dem Gemälde befindet sich außerdem ein magischer Armreif, in die Wand eingemauert, der aber durch Phrixos Berührung herausspringt. Anhand alter Dokumente und der Analyse von Timpe finden sie heraus, dass es sich um das „Saffros“ handelt, eine Waffe gegen Dämonen. Nur Phrixos kann ihn benutzen, scheinbar aufgrund seines dämonischen Erbgutes. Mit einem Kommandowort kann er Dämon mit einem Energiestrahl treffen, dessen Stärke entsprechend der Macht des Gegners ansteigt. Das wirkt allerdings nicht bei „normalen“ Monstern wie z.B. Werwesen und offensichtlich auch nicht gegen niedere dämonische Kreaturen, wie ein praktischer Versuch ergibt.

Zur Erprobung dieser Theorie sucht die Gruppe die Konfrontation mit den Dämonen und gerät mit einigen Shadow Demons aneinander. Gegen sie kann Phrixos den Armreif erfolgreich einsetzen, leider sind aber auch die Gegner nicht ganz wehrlos: Einer saugt Phrixos die Seele aus dem Körper und flieht. In einem Suur-Tempel in der Provinz finden die Priester, dass seine Seele im Transitus gefangen ist, dem Übergang zwischen dem Reich der Lebenden und der Toten.

Nachdem die Suur-Priester aber darüber hinaus keine Hilfe anbieten können, sucht die Gruppe anderswo Hilfe. Dabei werden sie von Mitgliedern eines verbotenen und angeblich zerschlagenen Suur-Ordens namens Liberatio Animae aufgesucht. Die Abtrünnigen erforschen das Wesen des Todes und sind sehr daran interessiert, im Dienst der Forschung eine Expedition in den Transitus zu ermöglichen.

Durch ein Ritual der Priester gelangen die Charaktere tatsächlich in die unwirklich scheinende Welt des Transitus. Um nicht die Orientierung zu verlieren und im Niemandsland zu sranden, konzentrieren sie sich ständig auf ihre Suche nach Phrixos und schaffen es dadurch, in die richtige Richtung zu gehen.

Neben den Seelen einiger Toten und denen von geistig verwirrten oder ruhelosen Geistern treffen die Gefährten auch auf jemanden, der offensichtlich ebenfalls noch nicht tot ist. Er schlägt den Toten einen Handel vor: Sie aus dem Transitus zu befreien und damit dem Schicksal des Todes zu entreißen, wenn sie dafür zwei Jahre Waffendienst bei seinem Meister ableisten. Scheinbar steht er auf der Lohnliste eines Dämons und hat durch sein Angebot die Erklärung dafür geliefert, woher damals die vielen Menschen im Heer des Silberwolfs stammten.

Schließlich führt der Weg zu einem Turm, in dem Phrixos’ Seele gefangen gehalten wird. Der Kampf gegen die Wächter endet siegreich, allerdings lässt Tork dabei sein Leben. Seine Seele steigt aus dem toten Körper auf, um sich auf den Weg zum Tor in Suurs Reich zu machen. Die Gruppe hält ihn zurück und nimmt ihn gegen seinen Willen mit. Phrixos dagegen lässt sich ohne Protest wegführen. Er erkennt zwar seine Freunde, ist aber nur ein Schatten seiner selbst und ist nicht groß zu eigenständigen Handlungen fähig. Erst nach und nach kommt er wieder zu Sinnen.

Auf dem Weg zum Ausgang kommt die Gruppe auch am Tor zu Suurs Reich vorbei. Dort treffen sie die Seele Sibrands, des Magiers, dessen Geist in der Zuflucht herumspukt. Er darf aufgrund seines Fluchs nicht ins Totenreich gehen und sitzt im Transitus fest. Daher schließt ersich der Gruppe an, in der Hoffnung, auf diese Weise aus dem Transitus zu gelangen.

Die Gruppe gelangt in eine Höhle, wo einige Türen mit den Symbolen der vier Elemente zu sehen sind, ebenso wie eine fünfte Tür, die den Durchgang zurück in die materielle Welt verspricht. Dieser Ort wird aber von einer Frau namens Siménis bewacht, die im Dienste Suurs steht, und sie will niemanden durchlassen.

Nach einer Weile wird man sich einig: Da Siménis beauftragt ist, die Entführung von Seelen aus dem Transitus zu unterbinden, erlaubt sie den Charakteren, die Prüfungen abzulegen, wenn sie dafür die Seelenschmuggler überführen. Und zwar soll Sibrand im Transitus ermitteln, während die Gruppe nach ihrer Rückkehr die Spuren in Karrakal verfolgen soll. Auch Tork darf sich den Prüfungen unterziehen und damit sein Leben retten.

Die Gruppe muss sich zunächst der Prüfung des Feuers unterziehen und einen Stein mit einem Feuersymbol holen, der aber von einem Drachen bewacht wird. Durch einige Hinweise findet die Gruppe bald die Lösung: Liciel schläfert den Drachen mit einem elfischen Liedchen ein.

Hinter der nächsten Tür – Luft - haben die Charaktere Flügel, mit denen sie über eine tropische Landschaft fliegen können. Sie finden ein verlassenes Dorf, in dem früher geflügelte Menschen gelebt haben, bevor sie in einem Kampf gegen „dunkle Brüder“ vernichtet wurden. Dort ist auch der gesuchte Stein mit dem Luftsymbol, allerdings in eine Energie-Kugel eingeschlossen.

Als Gondan und Liciel eine Trauerfeier für das untergegangene Volk abhalten, wird ein Sonnenstrahl von Tränen reflektiert, und zerstört so die Sphäre und gibt den Stein frei. Nach einem Luftkampf gegen geflügelte Humanoide erreicht man ohne Verluste die rettende Tür.

Die letzte Prüfung ist die des Wassers, bei der jede Person mit den guten und schlechten Seiten ihrer eigenen Seele konfrontiert wird.

Danach darf die Gruppe den Transitus verlassen– nicht ohne vorher noch einmal von Simenis an ihr Versprechen erinnert zu werden, im Fall der Seelenschmuggler zu ermitteln. So kann Phrixos Seele wieder in seinen Körper zurückkehren, und auch Tork erfreut sich bester Gesundheit.

Das Abenteuer endet im Juni 993.
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Re:Ansur - Protokolle
« Antwort #4 am: 05. Oktober 2009, 19:30:09 »
Drachenkrater

Um den Ausgang aus dem Transitus durchschreiten zu dürfen, hatten die Gefährten ein Ver­sprechen abgeben müssen. Da in letzter Zeit immer wieder Seelen aus dem Transitus geschmuggelt worden waren, muss Simenis als ihre Wächterin den Urheber dieser frevle­rischen Taten finden. Ihn zu ermitteln, soll Aufgabe der Gruppe sein.

Als Kontakt zum Transitus und Ermittler innerhalb des Zwischenreiches dient Sibrand, der Geist, der in der Zuflucht umgeht. Von ihm erfahren die Charaktere, dass Seelen auf einem großen Sklavenmarkt im Dämonengebiet angeboten werden.

Als Ausgangspunkt für die Unternehmungen kehrt man erst einmal nach Sankt Merritus zurück. Dort wartet auch schon eine angenehme Überraschung: Die sechs werden für ihren Einsatz im Kampf gegen die Dämonen zu Ehrenbürgern Sankt M’s ernannt und bekommen auch ein kleines Haus geschenkt.

Für die Planung wenden sich die Gefährten auch an Priveria, die für Informationen die erste Anlaufstelle ist. Sie lässt Zihrus rufen, einen Dämon, der in den Diensten des Prinzen stand, aber zu den Menschen übergelaufen ist. Er kann einiges über den Sklavenmarkt erzählen. Nach einigen Diskussionen über die Vertrauenswürdigkeit und Nützlichkeit des Dämons wird entschieden, Zihrus mitzunehmen. Besonders Ruby ist darüber erfreut, denn sie versteht sich mit ihm ganz hervorragend. Außerdem erhalten die Freunde den „Stone of Fiendish Tongues“, einen magischen Gegenstand, mit dem man die Dämonensprache verstehen kann.

Auf dem Weg zum Markt wird die Gruppe von einem Erdbeben aus dem Schlaf geschreckt. Am nächsten Tag begegnen sie Netana Nata, einer elfischen Druidin und Lehrmeisterin ihres alten Freundes Lasquall. Netana erzählt, dass das Erdbeben von dem Drachenkrater aus­ging, einem Berg im Westen des Ivanoluki-Sees. Sie beobachtet die Vorgänge schon eine Weile und meint, dort gingen unheilige Dinge vor, gegen die sich die Natur nun wehren würde.

Die Gefährten machen daher einen Abstecher zum Drachenkrater, um das Ganze näher zu untersuchen. In den nächsten Tagen stellen sie fest, dass im Berg eine große Höhle ist, in der eine Dämonin namens Beyvara mit einigen Gefolgsleuten wohnt. Durch einen Gang ist der Berg mit den Ruinen eines alten Tempels verbunden, der verunstaltet wurde und nun für dämonische Rituale genutzt wird. Daraus schließt die Gruppe, dass durch diese Rituale die Seelen aus dem Transitus geholt werden. Sie lauern der Dämonin auf, und in einem drama­tischen Kampf gelingt es ihnen, sie zu vernichten.

Die genauere Untersuchung der Höhle ergibt, dass Beyvara sich mit Magie beschäftigt hat, was für einen Dämonen ungewöhnlich ist. Sie hat mit ihren Ritualen versucht, die Natur­gesetze zu pervertieren, weshalb die Natur dagegen aufbegehrt. Mit dem Seelenschmuggel hat die Dämonin aber offensichtlich nichts zu tun gehabt.

Da die Gruppe den monatlich stattfindende Sklavenmarkt durch die Verzögerung nun ver­passt hat, reist sie erstmal wieder nach Sankt Merritus zurück und pausiert für ein paar Wochen, um dann erneut aufzubrechen. Auf dem Weg dorthin gehen sie noch einmal beim Drachenkrater vorbei und hören von Netana, dass die Lage sich nun beruhigt hat und die Natur langsam beginnt, sich zu regenerieren.

Nach langem Zögern entschließen sich Zihrus und Gondan, den Sklavenmarkt zu besuchen. Sie geben sich als Käufer und sein menschlicher Diener aus und erhalten so Zugang zum Markt. Dort wird nicht nur mit menschlichen Sklaven und Seelen gehandelt, sondern es ist eine Handelsplattform für alle Arten von Waren und Dienstleistungen. Es ist nicht schwierig, einen Händler zu finden, der Seelen verkauft; allerdings hört man hinsichtlich des ursprüng­lichen Beschaffers nur Gerüchte, dass der Fürst der Schatten seine Hand im Spiel hat.

Aufgrund dessen kauft Zihrus eine Seele, um von ihr mehr über ihre Befreiung aus dem Transitus zu erfahren. Der Mann namens Ravos erzählt von den Einzelheiten eines Rituals, und dass er sich dem Fürst der Schatten für eine Zeit von zwei Jahren verpflichten musste, um danach frei zu sein.

Auf dem Markt war außerdem noch ein alter Bekannter: Sariel, der vor Jahren von den Menschen zum Prinzen übergelaufen war. Er bietet der Gruppe wertvolle Informationen an, wenn sie dafür sorgen, dass ein Psioniker ihn untersucht. Denn er wird in letzter Zeit von seltsamen Erinnerungsfetzen und Tagträumen heimgesucht und vermutet, dass jemand seinen Geist manipuliert hat. Als Beweis, dass seine Informationen wichtig sind, gibt er preis, dass zwei Dämonenfürsten, Tausendfuß und Flüsterwind miteinander im Clinch liegen. Tausendfuß plant nun einen großen Schlag gegen seinen Rivalen, bei dem auch Hunderte von Menschenleben in Mitleidenschaft gezogen würden. Nach einigem Hin und Her nimmt die Gruppe ihn mit.

Auf dem Rückweg treffen sie auf einen kleinen Trupp Dämonen, die Sklaven bei sich haben. Die Gefährten greifen an und befreien die Sklaven. Darunter ist auch ein Zwerg namens Urum, der mit Tork verwandt ist. Er erzählt, dass er in Ansur von den Dämonen gefangen genommen wurde. Das ist für die Gruppe eine schlechte Nachricht, denn es scheint, dass Dämonen auch durch die Barriere gelangen können. Weiterhin berichten die Sklaven, dass sie von Tausendfuß geopfert werden sollten. Das bringt die Charaktere dazu, noch einmal beim Drachenkrater vorbeizuschauen. Sie treffen dort wieder Netana, die berichtet, dass Dämonen sich wieder im Berg breit gemacht haben, dass nun noch ein größeres Übel voll­bracht wird, und dass inzwischen fast konstant Giftwolken aus dem Berg dringen.

Auch bei der Zuflucht schauen sie noch vorbei, um Sibrand und Simenis über die Ergebnisse ihrer Ermittlungen zu informieren. Simenis sagt, dass sie zunächst nichts weiter unter­nehmen sollen. Später erscheint sie der Gruppe noch einmal in ihrem Haus in Sankt M. und gibt offiziell bekannt, dass das Versprechen damit erfüllt ist.

Und noch ein weiteres Problem beschäftigt die Charaktere: Auf der Reise passiert es schon zum zweiten Mal, dass Liciel plötzlich vor den Augen ihrer Kameraden verschwindet und erst einige Stunden später an der selben Stelle wieder auftaucht – ohne sich an die Zeit da­zwischen zu erinnern. In ihrer Abwesenheit untersucht Maja die Stelle und findet heraus, dass ein Zauber gewirkt wurde, der neben Transmutation auch eine Nekromancy-Kompo­nente aufweist. Es werden wilde Spekulationen auf den Tisch gebracht, aber letztendlich kann keine Lösung gefunden werden.

In Sankt M. angekommen, überreden die Freunde einen Psioniker, Sariel zu untersuchen. Dabei kommt Erstaunliches zutage: Vor zehn Jahren schmiedete Sariel mit Priveria den Plan, sich von Psionikern manipulieren zu lassen, um sich so als überzeugter Überläufer in die Reihen der Dämonen zu schmuggeln. Eigentlich sollte ihn nach einem Jahr ein psionisches Signal „wecken“, aber das ist schief gegangen. So kam es, dass er zehn Jahre lang bei den Dämonen verbrachte und in dieser Zeit natürlich auch ihr Machwerk unter­stützte.

Diese Offenbarung wirft Sariel völlig aus der Bahn, und als er dann noch erfahren muss, dass sogar seine Tochter, die letzte Überlebender seiner Familie, im Kampf gegen die Dämonen fiel, ist er am Boden zerstört. Er weiß, dass er in sein altes Leben niemals zurück­kehren kann, und er will auch mit niemandem seiner alten Freunde mehr etwas zu tun haben.

Er will die Stadt verlassen, löst vorher aber noch sein Versprechen ein und gibt der Gruppe die versprochenen Infos: Tausendfuß plant, zur Tag-und-Nacht-Gleiche ein Ritual, dass eine Naturkatastrophe auslösen wird. Nicht nur der Drachenkrater bricht dann aus, sondern auch die verbundene Bergkette unter dem See ist betroffen, so dass aus dem See eine riesige Flutwelle kommen soll.

Dies wird mit Priveria besprochen. Sie lässt alles für eine Evakuierung vorbereiten, während die Gruppe versucht, das Unheil zu verhindern. Zum einen lassen sie Flüsterwind die Infor­mation zukommen, in der Hoffnung, dass die Insektenwesen und Elementare sich dann gegenseitig die Köpfe einschlagen und vielleicht sogar die Katastrophe verhindern. Aufgrund der minimalen Erfolgsaussichten entscheidet man sich gegen den Versuch, in den Drachen­krater einzudringen und den Dämonenfürsten selbst zur Strecke zu bringen.

Auf Bitten Priverias sucht die Gruppe noch einmal Sariel auf, der vor der Stadt campiert. Immerhin lässt er sich überreden, den Karrakalern Insider-Informationen zu geben, die zur Evakuierung nützlich sein könnten. Er gibt aber bekannt, dass er sich möglichst bald nach Ansur absetzen will, weil er die Rache des Prinzen fürchtet.

Zwischendurch gibt es noch etwas zu feiern: Die Gruppe wird von den Familien der befreiten Sklaven zu einem Festessen eingeladen. Tork erfährt von seinem Cousin Urum, dass er vorhat, sich mit ein paar Karrakalern zusammen zu tun. Er will herausfinden, wie die Dämo­nen nach Ansur gelangen konnten.

Später wird auch Liciels Problem vehement diskutiert. Die Untersuchung durch einen Psioni­ker verweigert die Elfin, und es gibt Kontroversen, ob man sie gegen ihren Willen zwingen sollte, da sie eventuell unter fremdem Einfluss steht. Schließlich wird aufgrund Spionage­verdachts eine heimliche Untersuchung organisiert. Der Psioniker findet heraus, dass keine fremde Kontrolle besteht, aber auch, dass Liciel keine Gedächtnislücken hat, wahrscheinlich also doch weiß, was mit ihr passiert. Letztendlich überwirft sich Liciel mit ihren Gefährten und verlässt die Gemeinschaft.

Ohne Liciel reist die Gruppe zu Timpes Magierkonvent, von dem sie sich Rat erhoffen. Außerdem wollen sie ihr Buch mit den Dämonen-Ritualen durchsehen, da Gondan in seinen Träumen Hinweise auf das Buch bekommen hat. Auch Zihrus wird eingeladen, an der Reise teilzunehmen, und natürlich nimmt er auch Ravos mit, der seinen Dienst bei ihm abzuleisten hat.

Im Konvent ist während dessen ein anderer Besucher: Er heißt Kelskegg und will Timpe anwerben, um in die Dienste Suurs zu treten. Dafür wird er wieder unsterblich und erhält auch Schutz für seine Familie. Als Kelskegg Ravos sieht, packt er sich sofort die Seele und befördert sie in den Transitus zurück.

Nachforschungen in dem Buch zeigen, dass es zwar zum jetzigen Zeitpunkt zu schwierig wäre, Tausendfuß von der materiellen Ebene zu bannen, man kann ihn aber in einer ein­facheren Variante für 1000 Tage im Transitus einsperren. nach Rücksprache mit Simenis entscheidet die Gruppe sich für diese Lösung.

Bevor er das gefährliche Ritual leitet, verpflichtet sich Timpe tatsächlich Suur, auch gegen den Willen seiner Frau, was einen kleinen Ehekrach auslöst. Besonders Maja zeigt sich sehr enttäuscht von Timpe. Sie ist der Meinung, dass er weiterhin seine Fähigkeiten im Kampf gegen die Dämonen einsetzen sollte.

Obwohl Tork während des Ritual große Schwierigkeiten hat, sich gegen die geistigen Kräfte des Dämonenfürsten zu wehren, sind die sieben Beteiligten letztendlich erfolgreich, Tausendfuß in den Transitus zu sperren. Sie mussten aber wieder feststellen, dass das Ritual auch ihre dunklen Seiten zum Vorschein bringt, und dass die PSI-Kräfte, die sie durch die Teilnahme an dem Ritual bekommen haben, ihnen nicht nur ziemlich fies, sondern auch unberechenbar vorkommen.

Nach vollbrachte Tat reist die Gruppe wieder nach Sankt Merritus. Es gibt noch eine Aus­sprache mit Liciel, und man ist sich einig, dass die Magierin weiterhin bei der Gruppe bleiben soll. Im Vertrauen verrät sie Gondan und Ruby, dass ihr Verschwinden mit einer Mentorin zu tun hat, die ihr neue Wege der Magie aufzeigt.

Dieses Kapitel endet im September 993.
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Re:Ansur - Protokolle
« Antwort #5 am: 13. Mai 2010, 20:04:53 »
Guakan

1.) Die Situation


Ende Oktober 993 Sankt Merritus: Ruby erzählt, dass Liciel von ihrer neuen Mentorin Felonia aufgefordert wurde, zur Ausbildung in die Nekromantenstadt Guakan zu kommen. Ganz koscher schien ihr das Ganze nicht…

Auch von der Front gibt es Neuigkeiten Nachdem Tausendfuß verbannt ist, herrscht in seinem Gebiet Chaos. Sein Rivale Flüsterwind wagt einen Vorstoß in das Territorium des Insektenherrschers wagt. Über den Fürst der Schatten sagen Gerüchte, er sei von einem mächtigen Gegner angegriffen worden (…Suur?). Er habe einen Großteil seiner Macht verloren und sei in ein Versteck geflüchtet. Seine Vasallen sind führungslos. Scheinbar versucht der Prinz, mit den verbleibenden Dämonen gemeinsame Sache gegen die Menschen zu machen.

Der Oberdämon der Untoten befürchtet, dass er als nächstes ausgeschaltet werden soll und plant, den Menschen alles entgegen zu werfen, was er an Truppen hat. Darauf versuchen sich die Menschen nun vorzubereiten.

2.) Die Vorbereitungen


Daher sind die nekromantischen Dokumente sehr interessiert, die Gondan, Thork und Lasquall bei ihrem vorherigen Abenteuer in die Hände gefallen sind. Darin geht es um einen mächtigen Gegenstand zur Kontrolle von Untoten, die Schwarze Sphäre. Die Dokumente unvollständig, aber es gibt Hinweise darauf, dass sie aus Guakan stammen. Die Gruppe beschließt, nach Guakan zu reisen, auch um zu sehen, ob es Liciel gut geht.

Zuerst besuchen die Freunde noch Muron besuchen, Liciels Lehrmeister. Er berichtet, Liciel sei kürzlich bei ihm gewesen und habe ihrem Vorhaben erzählt. Er war skeptisch und hat sich darüber mit Liciel zerstritten.

Danach geht es zum Magierkonvent Amnis Virium, wo die Gefährten die nekromantischen Unterlagen deponieren und sich dann in die Nähe Guakans teleportieren lassen.

3.) Die Nekromantenstadt Guakan


Guakan liegt sehr abgelegen, hoch in den Bergen in einem erloschenen Vulkankrater. Daher sind nicht nur die Preise unverschämt hoch, sondern auch Informationen und Dienstleistungen erhält man nur mit klingender Münze.

Obwohl die Stadt von einem Fürsten regiert wird, liegt die wahre Macht bei den vier Gilden, den Totenerweckern, Geisterbeschwörern, Arzneikundigen und der Garde. Sie haben sich auf nekromantische Forschung spezialisiert und sind z.B. aufgrund des Exports von lebensverlängernden Tränken stinkreich. Sie bilden dabei eine geschlossene Gemeinschaft, die eifersüchtig ihre magischen Geheimnisse hütet. Die Kirchen dagegen sind in Guakan nicht mehr präsent. Es gibt zwar einen prächtigen Tempel, aber aufgrund politischer Streitigkeiten haben sich die Kirchen vor Jahrzehnten zurückgezogen und ihren Priestern verboten, in der Stadt zu praktizieren.

Über Bestechungsgelder erfahren die Gefährten, wo Liciel sich aufhält: in Felonias Haus. Über Felonia selbst hören sie allerdings, dass sie gestorben sein soll...? Liciel zeigt sich nicht begeistert, dass man ihr gefolgt ist, und dass man Felonia misstraut. Sie meint, die Magierin schätze ihr magisches Talent.  

Es scheint, dass jemand etwas gegen die Nachforschungen der Gruppe einzuwenden hat und ihnen allerhand Steine in den Weg legt: Sie werden in ein verlassenes Haus gelockt, wo sie fast von der Wache wegen Einbruchs verhaftet werden. Ein anderes Mal werden sie mitten auf der Straße von einem Nightwalker attackiert, einem mächtigen Untoten. Auch wird ihnen eine grausig entstellte Leiche vor die Tür ihrer Herbergszimmer gelegt. Es handelt sich um Nivek, einen von Suurs Seelenjägern, den sie gerade erst kennen gelernt hatten.

Die Garde kümmert sich zwar um alle diese Vorfälle und scheint auch neutral, allerdings halten sie es nicht für nötig, die Gefährten in die Ergebnisse ihrer Ermittlungen einzuweihen und sehen sie eher als Unruhestifter an.

Auch mit zwei Gildenmeistern tritt die Gruppe in Kontakt. Oxmo, der Meister der Geisterbeschwörer hat wenig Interesse an der Schwarzen Sphäre. Dafür aber Arkorion umso mehr, der Gildenmeister der Totenerwecker - ein Lich. Sofort plappern die Gefährten aus, dass sie einen Teil der Dokumente zur Herstellung der Schwarzen Sphäre besitzen. Das war Arkorion aber gar nicht bekannt. Er sagt, diese Hälfte sei ihm gestohlen worden, und er will sie zurück haben. Die Freunde wollen ihm die Unterlagen überlassen, wenn er dafür in Karrakal eine Sphäre herstellt und damit hilft, den Untoten-Angriff aufzuhalten. Beide Seiten wollen über diesen Vorschlag nachdenken.

Da trotz mehrfacher Besuche weder Liciel und Felonia zu sprechen waren, verschaffen sie sich schließlich mit Magie Zutritt zum Haus. Dort finden sie Liciel bewusstlos, auf ihrer Stirn ein grüner Edelstein. Ihre Vermutung ist, dass die verstorbene Felonia so irgendwie Liciels Lebenskraft gestohlen hat. Als sie dann noch das Haus durchsuchen wollen, steht plötzlich Felonia in der Tür und verscheucht die Gefährten. Allerdings entführen die Freunde dabei Liciel und bringen sie erst einmal bei Oxmo unter.

Nicht viel später werden die vier verhaftet, wegen Einbruch, Bezauberung von Felonias  Diener und Entführung Liciels. Arkorion besucht die Gruppe und erzählt, das Gericht habe Liciel wieder in die Obhut Felonias übergeben, denn sie habe mit Liciel einen Ausbildungsvertrag, und es handele sich um gildeninterne Angelegenheiten. Sein Angebot: Felonia lässt die Anschuldigungen fallen, dafür soll die Gruppe Guakan verlassen. Außerdem will Arkorion, das Geschäft mit der Schwarzen Sphäre festmachen.

Aber auch eine Gruppe von Verschwörern nimmt Kontakt zu ihnen auf. Sie kämpfen dafür, die Machtstellung der Gilden zu unterminieren und wollen daher den Gefährten helfen.

4.) Der Coup


Die Freunde gehen zum Schein auf Arkorions Angebot ein. Anschließend verlassen sie Guakan, lassen sich aber in der Nacht von den Verschwörern mit untoten Riesenfledermäusen wieder in die Stadt schmuggeln.

Zunächst schleichen sie sich in die Katakomben, wo die Unterlagen mutmaßlich in einer Kammer mit vier Sarkophagen versteckt sind. Es erscheinen vier Wraiths, die bekämpft werden müssen, aber die Mühe lohnt sich, da die Unterlagen in einem Sarkophag gefunden werden.

Per Teleport begeben sich die Freunde danach direkt in Felonias Küche. Eine magische Sicherung alarmiert die Hausherrin, die letztendlich überwältigt werden kann. Mit dem geplanten Teleport kann man zwar Liciel noch mitnehmen, nur für Felonia ist kein Platz mehr. Daher wird sie kaltblütig ermordet. Das hat aber Nebenwirkungen auf Liciel, es gibt einen Blitz zwischen dem Edelstein und Felonias Herz, wodurch die Elfin fast umkommt und hinterher immer noch bewusstlos ist.

Vor dem Haus wartet schon Chanda, um alle auf dem Luftweg heimlich aus der Stadt zu bringen. Dort ist dann auch ein Teleport möglich – wenn Maja nicht das Ablesen des Spruchs von der Rolle verpatzen würde: Der Transport umspannt statt mehrerer hundert Kilometer nur schlappe 500 Meter.

Chanda hat noch ein Ass im Ärmel: Sie aktiviert ein Amulett, worauf die Freunde in Shey Pas Welt landen, dem Reich der Träume. Sie erleben hier ein paar sehr bizarre Momente und treffen auch den Weber der Träume persönlich. Da Chanda einen Gefallen bei ihm gut hat, befördert er die Gruppe nach Amnis Virium. Chanda teleportiert mit der Zutatenliste für das Ritual der Schwarzen Sphäre wieder nach Guakan.

5) Zurück in Karrakal

Weder im Jasai- noch im Suur-Tempel können die Priester etwas für Liciel tun. Erst Meridan, ein alter Bekannter, der einem verbotenen Suur-Orden angehört, kann mit einem Ritual Liciels Seele aus dem Transitus holen und wieder mit ihrem Körper vereinen. Nachdem Liciel endlich überzeugt werden kann, dass Felonia sie hintergangen hat, ist sie nicht nur fuchsteufelswild und schwört der ganzen Totenerwecker-Gilde Rache, sondern auch sehr niedergeschlagen. Ganz untypisch betrinkt sie sich eines Abends und erzählt ihren Freunden, dass sie sich immer unverstanden gefühlt hat, und in Felonia eine Seelenverwandte gesehen hatte. Auch ihre Ausbildung in Chaos-Magie, der sie sich mit Leib und Seele gewidmet hatte, ist damit hinfällig. Sie gibt ein so jämmerliches Bild ab, dass sogar Maja nett zu ihr ist.

In Karrakal konnte man zwar unter den Untoten ein paar Wochen lang durch Geheimdienst-Tätigkeiten interne Machtkämpfe provozieren, aber nun scheint sich langsam alles wieder zu ordnen, so dass der Angriff der Untoten bald bevorsteht.

Einer der Totenerwecker teleportiert sich nach Sankt Merritus, um die Sphäre zu bauen, aber er kommt mit drei Armbrustbolzen im Rücken an und ist sofort tot. Daher baut Muron die Schwarze Sphäre, und nachdem er sich mit Liciel versöhnt hat, hilft auch die Elfin mit.

6.) Angriff der Untoten-Armee

Am 12. Dezember 993 rückt die 700 Mann starke Untoten-Armee unter dem Befehl dämonischer Feldherren an und überquert die Grenze. In ihren Reihen haben die Feinde niedere Untote wie Skelette oder Ghoule, aber auch mächtigere wie Geister, Spectres und Wraiths.

Ihnen gegenüber treten 500 Krieger aus Karrakal, in dem Bewusstsein, dass ihre konventionellen Waffen und auch die Handvoll Priester in ihren Reihen wenig ausrichten können und sie allein durch die Sphäre eine Chance auf den Sieg haben. Daher ist es das wichtigste Ziel, Liciel während der zwei Minuten, die sie für das Ritual mit der Schwarzen Sphäre benötigt, vor allen Angriffen zu schützen, koste es, was es wolle.

Die Untoten warten die Dunkelheit ab, dann stellen sie sich zum Kampf. Als sie nahe genug sind, beginnt Liciel ihre Magie zu wirken. Sobald sie damit anfängt, sind auf dem gesamten Schlachtfeld die gewaltigen Kräfte zu spüren, die gleich freigesetzt werden, so dass die Dämonen drei riesige Skelettvögel und drei totgeborene Riesengeier losschicken, um sie anzugreifen. Während die Fußtruppen aufeinanderprallen, müssen die Freunde die Luftangriffe gegen Liciel abwehren. Mehrfach wird sie getroffen, obwohl Gondan durch Magie einen Teil des Schadens auf sich überträgt, aber mit eisernem Willen bewahrt sie ihre Konzentration.

Dann, endlich, ist das Ritual komplett, und Liciel entfesselt die Macht der Schwarzen Sphäre. Wie ein wütender Bienenschwarm summen die Splitter der Kugel auf die Untoten zu und bringen sie unter Liciels Herrschaft. Schließlich hat sie 200 der mächtigsten Gegner unter ihrer Kontrolle, die sie zuerst gegen ihre untoten Kameraden hetzt, und anschließend so lange gegeneinander kämpfen lässt, bis auch alle ihre Diener vernichtet sind.

Am Schluss sind es weniger als 100 Untote, denen die Flucht gelingt. Aber auch auf der anderen Seite gibt es starke Verluste: 120 Menschen sind gefallen, viele weitere verletzt. Am nächsten Tag, nachdem alle Krieger sich ein bisschen erholt haben, findet nahe Sankt Merritus, auf der Spitze des Hügels ein Gottesdienst für die gefallenen Kameraden statt, denn mehrere Priester verschiedener Gottheiten gemeinsam abhalten.

Schwerer Fehler: Die Grenze zu Seelenfressers Gebiet befindet sich südlich des Tapoki-Sees. Im Abenteuer habe ich die Schlacht aber nahe Sankt M. stattfinden lassen, das nördlich des Sees liegt, viele Kilometer von irgendeiner Grenze entfernt. Wenn das kein Zeichen ist, das der SL dringend einen Tapetenwechsel braucht…

Abends sollen die trüben Gedanken dann in den Hintergrund treten; nun wird der Sieg gefeiert. Das Fest wird besonders ausgelassen, als hätten alle das Gefühl, die müssten die Begegnung mit dem Untoten-Heer umso mehr durch Lebensfreude kontern.

« Letzte Änderung: 11. Juni 2010, 19:19:25 von Makkharezz »
We stopped looking for monsters under our bed when we realized that they were inside us.