Skeyfare

03. Juni 2023, 11:19:53
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Themen - Makkharezz

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Hallo zusammen,
in den Tiefen des Internets bin ich ja auf viele Rollenspiel-Ideen gestoßen, und zu einer möchte ich heute mal eure Meinung hören: Fanmail

Wie funktioniert das?

Auf dem Tisch steht eine Schale mit Bonbons, Pokerchips oder sonstwas. Jeder Mitspieler darf dann immer, wenn er es berechtigt findet, einen Chip an einen Mitspieler verteilen (außer an sich selbst). Berechtigt heißt: Wenn man findet, dass z.B. ein Charakter eine tolle Idee hatte, eine mutige oder coole Aktion gebracht hat, wenn der Spieler oder der Charakter einen dummen Spruch gerissen und damit alle zum Lachen gebracht hat, wenn er eine Aktion stimmungsvoll beschrieben hat, oder sonst irgendwas.

Was passiert nun mit der verteilten Fanmail? Horten kann man sie nicht, denn sie gilt nur für den einen Abend oder maximal das eine Abenteuer. Man setzt sie ein, um mehr Erfolg oder Einfluss zu haben. Beispiele: Für einen Chip kann ich einen Wurf mit +1 verbessern, für 3 Chips einen misslungenen Wurf komplett wiederholen. Für 5 Chips stellt man plötzlich fest, dass der zunächst äußerst misstrauische Wachmann aus derselben Stadt stammt wie der eigene Charakter, und dass man damit eine günstigere Ausgangsposition hat. In letzterem Fall muss der SL natürlich entscheiden, wie hoch die Kosten im jeweiligen Fall sind.

Zum Sinn und Zweck: Es geht keineswegs darum, irgendwelche Sonderregeln zu erschaffen oder sich regeltechnisch irgendwelche Vorteile zu ergattern. Ziel ist es einzig und allein, sich gegenseitig zu motivieren. Aus diesem Grund wäre es auch überhaupt nicht im Sinne des Erfinders, Fanmail taktisch zu verteilen („Oh, der Charakter X hat ja nur noch ein paar Trefferpunkte. Da schieb ich ihm lieber mal unter einem Vorwand Fanmail rüber, damit der uns nicht umkippt“)

Vielmehr gilt die Regel, dass  Fanmail nicht nur großzügig, sondern vor allem allein nach eigenem Urteil vergeben werden soll. Dehalb darf keiner die Vergabe (oder Nicht-Vergabe) von Fanmail kritisieren. Denn: es gibt keine Regeln oder Verbote, wofür man Belohnungen vergibt. Was dem einen Spieler als Nichtigkeit erscheint, kann für einen anderen durchaus belohnungswürdig sein. Sogar für Outgame-Aktionen ist Fanmail möglich, z.B. wenn man honorieren möchte, dass ein Spieler so lieb war, für alle anderen Cappuccino zu machen.

Es funktioniert also nur, wenn alle das auch so akzeptieren, wenn alle bereit sind, großzügig Belohnungen zu verteilen, und wenn sie es als Möglichkeit begreifen, sich gegenseitig auf die Schulter zu klopfen. Sobald jemand Fanmail als Wettkampf oder Machtinstrument missversteht und auf andere Spieler neidisch wird, geht es mit Sicherheit in die Hose.

Was denkt ihr? Würde das für unsere Runden funktionieren? (Obwohl ich hier in erster Linie die Teilnehmer der Ansur-, Kalandria-, Gezeichneten-, Endor-, und Euth 1527-Kampagnen anspreche, sind natürlich auch alle anderen zur Diskussion eingeladen)

Kurz noch zur Beruhigung der Ansur-Spieler: Was meine Kampagne angeht, würd ich das zwar gern mal ausprobieren, aber für den Moment ist das noch rein hypothetisch. Denn einerseits ist das Abenteuer ja fast zuende, und andererseits hat es mich schon genug Fusseln am Mund gekostet, eine Lanze für Flags und Feedback zu brechen.

So long
Makk

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Rezensionien / Spielleiten - Dominic Wäsch
« am: 20. Dezember 2007, 10:35:51 »
Hi,
damit mir zumindest der Streber-Spielleiter Award sicher ist, habe ich mir mal folgendes Werk zu Gemüte geführt:

Spielleiten
Vorbereitung und Durchführung von Erzähl- und Rollenspielen
Ein Leitfaden für Spielleiter

Autor: Dominic Wäsch
Verlag: RedBrick Limited
ISBN: 978-1-877451-44-7
Erscheinungsdatum: Oktober 2008
Preis: 22 € (gedruckt)/ rd. 13 € als PDF, z.B. bei DriveThruRPG.com
Anzahl Seiten: 176

Alles drin oder kaum was dran?

Unglaublich: In Deutschland wird seit gut einem Vierteljahrhundert eifrig Rollenspiel betrieben, es gibt Regelsysteme, Settings und Quellenbücher ohne Ende, aber zu der Frage, wie Spielleitung funktioniert, gibt es bisher entweder nur Diskussionen in Rollenspielforen oder wissenschaftliche Texte, die für den Ottonormalverbraucher wenig zugänglich sind.

Vor kurzem sind nun zwei deutsche Autoren auf die Idee gekommen, das zu ändern. Neben „Methodische Spielleitung“ von Florian Berger gibt es nun auch „Spielleiten“ von Domoinic Wäsch, das ich mir die Tage mal zugelegt habe.

Nach Aussage des Autors soll Spielleiten eine strukturierte Anleitung für den SL darstellen, soll beantworten, welche Aufgaben der SL hat und ihm Hilfen und Tipps an die Hand geben, diese Aufgaben zu erfüllen.

Behandelt werden unter anderem folgende Themen

- Bedürfnisse verschieder Spielertypen, Flags und Kicker
- Probleme in der Gruppe und Schwierigkeiten des Spielleiters
- Aufbau und Arten von Abenteuern
- Plots und die 36 dramatischen Situationen
- Vorbereitung und Improvisation
- Mind-Mapping, Konflikt- und Beziehungskarten

Wissenschaftliche Abhandlung oder Laienhaftes Geschreibsel?

Weder noch: Das Buch ist in kurze Kapitel aufgegliedert, verständlich geschrieben und lässt sich flüssig lesen. Es gibt viele Beispiele zur Verdeutlichung, und wer möchte, kann zu vielen Themen sogar Übungsaufgaben mit Lösungsvorschlägen finden. Auch wenn ich selbst dafür nicht unbedingt zu haben bin, kann ich mir schon vorstellen, dass der eine oder andere diese Übungen nützlich finden wird.

Die Gratwanderung ob und wie Rollenspieltheorie in das Buch einfließen soll, ist gut gelöst worden: Themen wie GNS oder die Spielertypen nach Law werden an passender Stelle kurz angesprochen, aber nicht noch einmal in aller Länge ausgeführt. Auf diese Weise lernt man Begriffe kennen, die in Diskussionen immer wieder auftauchen. Wer sich tiefer damit beschäftigen will, hat dann wenigstens schon einmal davon gehört und kann sich im Internet oder Buchhandel weitergehende Informationen besorgen. Anstelle der englischen Fachbegriffen wie z.B. C-Map werden die deutschen verwendet, und es wird weitgehend auf Fachjargon verzichtet.

Nur an einigen Stellen hatte ich das Gefühl, dass der Ansatz zu theoretisch und zu weit von der Praxis entfernt ist, zum Beispiel die Einteilung in situationsbasierte, ortsbasierte oder ereignisbasierte Abenteuer. Statt dessen hätte ich mir mehr kurze und knackige Tipps gewünscht, z.B. dass man auf die Ideen seiner Spieler lieber mit „Ja aber“ als mit „Geht nicht“ antworten soll.

Dogma oder Freidenkertum?

Angenehm finde ich, dass man nicht das Gefühl bekommt, der Autor würde die einzige Wahrheit vermitteln wollen. Es wird schon deutlich, dass eine Reihe von Betrachtungen und Techniken aufgelistet sind, aus denen sich jeder SL bedienen kann, aber nicht muss. Am Ende einiger Kapitel gibt es auch noch eine kurze Passage, die mit „Auf den Zahn gefühlt“ überschrieben ist. Dort werden dann vom Autor selbst auch Gegenargumente zum vorher behandelten Thema eingebracht. Zum Beispiel folgt am Ende des Kapitels über Spielertypen und ihre unterschiedlichen Bedürfnisse die Frage, wie sinnvoll solch ein „Schubladendenken“ ist. Natürlich dient das eher dazu, Zweiflern den Wind aus den Segeln zu nehmen. Trotzdem finde ich es sinnvoll, diese Bedenken auszusprechen.

Noch eine Kleinigkeit: Es wird die Auffassung vertreten, dass der SL nicht für sämtliche Schwierigkeiten allein verantwortlich ist, dass er auch ein Recht darauf hat Spaß zu haben, und dass es wenig Sinn macht, wenn er sich sehr unter Druck setzt. Da man sich als SL oft als Einzelkämpfer und Alleinverantwortlicher fühlt, tut es gut, mal ein anderes Bild gezeichnet zu bekommen.

Für blutige Anfänger oder alte Hasen?

Für erfahrene Spielleiter, die sich bereits mit Rollenspieltheorie beschäftigt haben, oder die schon häufiger in Rollenspielforen über SL-Techniken und Probleme diskutiert haben, hält das Buch wahrscheinlich keine Aha-Effekte bereit. Ich selbst gehöre mit Sicherheit nicht zu den altgedienten Rollenspieltheoretikern und konnte trotzdem wenig Neues entdecken. Aber das Wissen und die Ideen und Anregungen, die sich mir nach und nach im Internet und in Forendiskussionen erschlossen haben, sind hier einmal übersichtlich zusammengefasst worden.

Dann gibt es da aber auch noch die neuen Spielleiter oder die alten Hasen, die bisher aber nie viel über ihre Spielweise reflektiert haben, bzw. sich dafür keine Anregungen von außen geholt haben. Dies ist meiner Meinung nach die Zielgruppe des Buchs, denn sie werden in dem Buch jede Menge aufschlussreiche Betrachtungen, viele Tipps und eine nützliche Materialsammlung finden.

Schnäppchen oder ein halbes Vermögen?

Das Buch kostet gedruckt 22 €, das PDF bekommt man für rd. 13 €. Einerseits nicht gerade wenig Geld für ein Buch mit 176 Seiten. Andererseits sprechen wir hier nicht von einer Massenproduktion. Ob man das Geld investieren möchte, hängt letztendlich wohl davon ab, wie viel nützliche Informationen man individuell daraus ziehen kann.

Top oder Flop?

Mit „Spielleiten“ hat Dom Wäsch sicherlich nicht das Rad neu erfunden. Es ist ihm aber gelungen, den Inhalt oft diskutierter Spielleiter-Themen strukturiert zusammenzufassen und anschaulich darzustellen.

Wer sich nicht scheut, mal über den Tellerrand hinauszuschauen und über seinen eigenen Leitstil nachzudenken, wer bereit ist auch mal neue Anregungen auszuprobieren, wer noch wie was von Flag-Framing oder Bass Playing gehört hat, der kann von dem Buch mit Sicherheit profitieren.

Ciao
Makk

18
Unmoderierte Welten / Ansur - The easy way to dirty fighting
« am: 05. November 2007, 16:54:57 »
Hi,
seit wir 3E spielen, finde ich die Kämpfe nicht mehr wirklich spannend. Meiner Meinung nach haben sie folgende Schwächen:

- Sie dauern zu lange
- Es gibt ständig Regeldiskussion
- Ideen für kreative Manöver scheitern oft an den Regeln
- Ich bin allergisch gegen Counter-Schieberei

Deshalb möchte ich im Ansur-Abenteuer ein paar Kleinigkeiten ausprobieren, um dem abzuhelfen.

Visualisierung ist eine gute Sache und soll auch erhalten bleiben. Die Szene wird also auf der Magnettafel dargestellt, nur eben nicht mit 5-Fuß-Kästchen und Rechnerei, durch welche Felder man nun läuft oder wieviele Felder man vorrücken darf -  ich will D&D spielen, nicht Halma. Wo und wie weit man laufen kann, wird anhand des Maßstabs geschätzt.

Regeldiskussionen während des Kampfes sind tabu. Gern können wir nach dem Kampf nochmal diskutieren, aber nicht während dessen. Da gilt meine Entscheidung - basta. Es soll aber keiner das Gefühl haben, dass Willkür regiert, deshalb werde ich sicherlich öfter zu euren Gunsten entscheiden.

Alle Regeln gelten natürlich weiterhin, aber nur solange sie nicht den Spielfluss behindern. Das heißt: Wenn wir uns bei einer Regel gerade nicht sicher sind (ob man jetzt eine AOO hat oder wie denn nun Grappling funktioniert), wird nicht lange im Regelbuch gesucht, sondern im Zweifelsfall entscheide ich einfach, wie es gemacht wird, egal ob das stimmt oder nicht.

Wem die Regeln wichtig sind, dem will ich sie natürlich auch nicht nehmen. Aber derjenige muss die Regel dann eben auch beherrschen und sie mir nennen können.

Und apropos blättern: Die Magieanwender werden dringend gebeten, sich vor dem Kampf über ihre Sprüche und ihre Wirkung zu informieren, damit sie nicht immer während des Kampfes lange nachlesen müssen. Wer zu lange blättert, verliert ggf. seine Ini und ist erst am Ende der Runde dran. Oder auch gar nicht mehr.

Ich möchte euch außerdem zu mehr Spontanität und Kreativität ermutigen. Mich als Spielerin hat's immer frustriert, wenn ich mal jemanden tackeln, ihm Sand in die Augen werfen oder in die Kronjuwelen treten wollte und dann am Trefferwurf und den drei darauffolgenden Checks gescheitert bin. (Und das, obwohl jeder Dreijährige einem Sand in die Augen werfen kann.)

Deshalb gilt: Wer ein Manöver machen möchte, beschreibt es mir. Dann wird es spannend, denn das Schicksal greift ein: Der Spieler zieht eine Karte aus dem Engel-Arkana oder einem Tarot-Deck, und ich beschreibe entsprechend, wie die Aktion ausgeht. Auch das soll natürlich nicht ganz willkürlich sein. Ich werde also sicherlich ins Kalkül ziehen, dass ein kampferfahrener und starker Charakter beim Tackeln bessere Chancen hat als so ein dünnes Hemd von einem Bücherwurm. Aber gerade die Nicht-Kämpfer sollen mehr Möglichkeiten bekommen, auch mal auf unkonventionelle Weise in einen Kampf einzugreifen.

Und wenn einer mal ne richtig geniale Idee hat, dann werf ich dafür auch sämtliche Regeln über Bord und lasse sie einfach funktionieren.

Soweit meine Überlegungen. Ihr seid alle eingeladen, Kritik und Anregungen zu äußern.

Ciao
Makk

19
Unmoderierte Welten / Ansur - Spielhilfen - Flags
« am: 17. Oktober 2007, 18:16:35 »
Hallo zusammen,
dieser Thread ist dazu gedacht, um Spielhilfen und ähnliches für die Ansur-Kampagne zu veröffentlichen.

Damit es übersichtlich bleibt, bitte in diesem Thread nicht posten.
Fragen zu den Materialien oder Diskussionen könnt ihr gern in einem separaten Thread ansprechen.

20
Unmoderierte Welten / Ansur - Wieder auf Reisen - Lasqualls Erlebnisse
« am: 05. September 2007, 18:58:07 »
Es ist schon spät abends, als Lasquall sich auf seinem Lager ausstreckt. Nachdem er den ganzen Tag unterwegs war, hat er die nötige Bettschwere. Kurz lauscht er noch den vertrauten Geräuschen des Waldes, aber schon bald fallen ihm die Augen zu.

Es ist eher ein sechster Sinn als eine tatsächliche Wahrnehmung, die ihn wach werden lässt. Das Feuer ist inzwischen ausgegangen, es ist kühl geworden, und noch dazu stockfinster. Er blickt angestrengt in die Dunkelheit, ob irgend etwas zu erkennen ist.

Er ist total perplex, als plötzlich direkt vor seinem Gesicht zwei Augen aus der Finsternis auftauchen – gelbe Augen. Eins davon zwinkert ihm zu, dann spürt er einen Luftzug.

[Reflex?]

21
Rezensionien / The Gamers - Dorkness Rising
« am: 12. August 2007, 16:41:49 »
Hi zusammen,
keine Rezension, nur eine Ankündigung. Wahrscheinlich wissens längst schon wieder alle außer mir, aber falls hier noch ein paar Ahnungslose rumlaufen: Im August erscheint die Fortsetzung zu The Gamers auf DVD.

Und hier kann man den Trailer sehen: http://www.the-gamers.com/

Wirsing
Makk

22
Campaign Endor / Vampirgeschichten
« am: 02. März 2007, 18:20:44 »
Es ist der Abend eines unendlich langen Tages. Inzwischen sind die Wunden versorgt und die leeren Mägen gefüllt, aber allen stecken die Ereignisse der letzten Tage in den Knochen. Jetzt, wo das Adrenalin nicht mehr durch die Adern jagt, macht sich Erschöpfung breit. Und auch der würzige Wein, der als willkommene Abwechslung zum göttlich erschaffenen Wasser in die Becher fließt, tut sein übriges.

Den Tag über wurde stundenlang geredet, gegrübelt und diskutiert. Den Magiern von Wayreth wurde von der Welt Sero berichtet, von den BAA und ihren fliegenden Schiffen, dem Abbau von Tiberium, von den Portalen, dem Helm, und von Cadralu.

Und nachdem dieser Rückblick komplett war, richteten sich die Gedanken der Gefährten in die Zukunft und auf viele Fragen, die damit verbunden sind: Wie soll man die verbleibenden Welten bereisen und die Artefakte finden? Wie kann Gradlons Volk gerettet werden? Welche Folgen hat Cadralus Anwesenheit für Endor, und was kann gegen mögliche Untaten unternommen werden? All diese Fragen wurden hitzig diskutiert, bis schließlich auch der energischsten Redner erschöpft verstummt ist und gedankenverloren in das prasselnde Kaminfeuer starrt.

Ein Thema ist allerdings den ganzen Tag noch gar nicht zur Sprache gekommen. Einigen war es neben den buchstäblich weltbewegenden Problemen wohl als nicht so bedeutend erschienen, anderen vielleicht als so gewichtig, dass sie es aus diesem Grund gemieden haben.

Obwohl der Ärmel ihres Kleides den Flammen gefährlich nahe kommt und ihr Gesicht von der Hitze schon gerötet ist, rückt Semiramis noch ein Stückchen näher an den Kamin heran. Wie beiläufig fragte sie Antaras:


„Und, wie geht es dir?“

23
Literarischer Polyeder / Terry Pratchett hat Alzheimer
« am: 17. Februar 2007, 17:30:06 »
Hi zusammen,
für alle Fans: schlechte Nachrichten vom Discworld-Erfinder:
Er hat ne Alzheimer-Diagnose bekommen. In seinen eigenen Worten:

http://www.paulkidby.com/news/index.html










24
Rezensionien / Matt Ruff: Bad Monkeys
« am: 15. Januar 2007, 18:51:48 »
Es hat ja wieder ein paar Jahre gedauert, bis Matt Ruff ein neues Buch herausgebracht hat, aber das Warten auf die gerade mal 230 Seiten hat sich wie immer gelohnt:

Die Handlung klingt zunächst ziemlich hanebüchen: Jane Charlotte sitzt wegen Mordes in der geschlossenen Anstalt und erzählt ihrem Psychiater, das sie Mitglied einer Geheimorganisation ist, die böse Menschen ausschaltet, so ziemlich jeden Winkel der zivilisierten Welt elektronisch überwacht und mit Waffen ausgestattet ist, die je nach Einstellung Herzversagen, Hirnblutung oder ähnlich "natürliche" Todesursachen bewirken.

Die Story ist aber ziemlich clever aufgebaut, so dass man als Leser immer wieder überlegt, ob Jane komplett durchgeknallt ist, oder ob Teile ihrer Geschichte nicht doch wahr sind.

Von mir gibt's folgende Pluspunkte:

- Anders als manche Autoren, bei denen alle Bücher ähnlich
  klingen, ist Bad Monkeys wieder ganz anderes als die
  bisherigen Bücher, und schon überhaupt ganz anders als
  der Einheitsbrei, den viele Fantasy-Autoren abliefern.

- Auch wenn man den einen oder anderen Clou voraus-
  geahnt hat, gibt's am Ende trotzdem noch ein paar
  Überraschungen.

- Sogar in der Aufmachung hebt sich das Buch aus der
  Masse ab (jedenfalls bei Harper Collins): Es hat ein
  längliches Format, einen plastikartigen knallgelben
  Einband und die erste und letzte Seite ist schwarz.

Insgesamt lautet meine Empfehlung jedenfalls: lesenswert

25
Campaign Endor / Angriffsplan
« am: 14. Dezember 2006, 17:42:20 »
Hallo Mitstreiter,
eigentlich hatte ich ja gehofft, dass wir die Diskussion um unser Angriffsziel schnell über die Bühne bringen, damit wir noch ein paar Tage Zeit haben, hier im Forum zu planen, welche Mittel uns zur Verfügung stehen und wie wir vorgehen wollen. Denn ich glaube, wir sind wenigstens soweit einer  Meinung, dass Samstag mal richtig Action passieren soll. 

Auch wenn's umständlich ist, für Tempel und Festung Pläne zu schmieden,  würde ich das trotzdem vorschlagen. Vielleicht haben wir ja auch in Kürze ein Ergebnis im anderen Thread, dann können wir uns ja ab dem Zeitpunkt auf das eine Ziel konzentrieren.

Also, hier mal meine Ideen, bzw. die Ideen, die andere schon mal geäußert hatten, und die ich hier einfach mal mit aufführe:

1. Meine Fähigkeiten generell:

Außer, dass ich fliegen kann, nahezu unkaputtbar bin und eine im wahrsten Sinne schillernde Persönlichkeit besitze,  ;) könnte ich im Notfall mit Drachenangst Verwirrung stiften und damit ein Ablenkungsmanöver anbieten, allerdings wirkt das wohl nur bei der normalen Bevölkerung und weniger bei Baa-Priestern oder Erzvampiren.

An nützlichen Sprüchen hätte ich im Repertoire:
- Charm Person und Detect Thoughts, um Leute auszuhorchen
   oder mit kleinen Aufträgen loszuschicken, wenn wir
   unerkannt bleiben wollen.
- Illusion, nicht soo toll, aber um kurz mal wen abzulenken
- Unseen Servant, z.B. um Anti-Magie-Schild zu testen (aller-
   dings sehr geringer Reichweite - Scheiß 3rd E...)
- Unsichtbarkeit
- Clairvoyance/Clairaudience, z.B. um kurz mal vorauszu-
   spähen, ob ein Eingang gerade bewacht ist oder Gespräche
   im Nebenraum zu belauschen.

2. Zum Tempel:

- Sollte es einen antimagischen Schild geben, kann ich evtl. nur in Drachenform das Gebäude betreten.

- In eniem der leergefegten Straßenzüge könnten wir ein verlassenes Haus als Basis beziehen

- Da Erwin ein Lichtmagisches Leuchten aussendet, müssten wir ihn in die Stadt schmuggeln, z.B. in eine Decke gewickelt und zusätzlich in ein Faß gestopft auf einem Karren oder so ähnlich.

- Erwin kann versuchen, den Geheimgang zu finden, indem er als Lichtkugel das Erdreich unter dem Tempelkomplex durchpflügt. Solange er in der Erde steckt, dürfte auch kein BAA-Priester sein Leuchten sehen. Allerdings würde er auch in einem Anti-Magie-Schild hängen bleiben, falls der auch unterirdische vorhanden ist.

- Aufgrund der Schutzzauber gegen arkane Magier dürfte es sinnvoll sein, im Zweifelsfall eher die göttliche Magie unserer Priester zu benutzen, z.B. Stone Shape, Silence o.ä.

2. Zur Festung:

- Ausspionieren der Festung mit Detect Magic, durch Beobachtung oder irgendwelche Erkenntniszauber, vielleicht durch Befragung von "Nachbarn"

- Mit Cadralu zu sprechen, finde ich zumindest einen Versuch wert. Vielleicht ist er wirklich zu einem Handel bereit oder ist zu einem Informationsaustausch über BAA bereit.

- Wenn's nicht allzu aufwändig ist, könnte Erwin auch unter der Festung nach Kellern oder Geheimgängen suchen, in die wir vielleicht leichter eindringen können als durch die Vordertür

26
Campaign Endor / Wilde Vermutungen
« am: 06. November 2006, 10:39:29 »
Hallo Mitstreiter,
Makkharezz sind da gerade ein paar wilde Vermutungen über Graddis Problem gekommen, allerdings sind Mercury Dragons zwar ziemlich helle, aber nicht unbedingt für strukturiertes Denken bekannt. Also vielleicht können wir das gemeinsam druchdenken und ein paar brauchbare Ideen entwickeln, damit wir nächsten Samstag weniger Zeit mit Brüten und mehr mit Action verbringen können (meine Würfel rosten schon langsam ein).

Also ich vermute folgendes: Irgendwie durchlebt Graddis Seele (oder ein Teil seines Körpers der nicht hier ist oder sonstwas) entweder vergangene Ereignisse oder er bereist Orte aus vergangenen Abenteuern:

Eisschicht - Entweder unser Abenteuer bei den Eisriesen oder auch die unnatürliche Kälte im Aventurien-Abenteuer
Nach Luft schnappen - Bei den Unterwasser-Elfen
Blutende/ verbrannte Kreise auf der Brust -  Weiß ich auch nicht so recht, aber vielleicht kann das etwas mit Erwins misslungenem Weihe-Ritual und seinen Verbrennungen zu tun haben? Oder fällt euch noch eine Umgebung/ Begebenheit in, die dazu passt?

Warum das Portal ihn irgendwohin verschlagen hat, ist uns natürlich auch ein Rätsel. Und überhaupt: Selbst wenn diese ganzen Vermutungen Sinn machen sollten, habe ich nicht die geringste Ahnung, wie wir Graddis abgespaltenes Ich wieder zurück ins Hier und Jetzt holen können. Falls das ganze stimmt und es in zeitlich korrekter Reihenfolge abläuft, könnte es natürlich sein, dass er nun ganz von selbst wieder bei uns ankommt. Aber ob wir uns darauf verlassen sollten? Nach wie vor stehen wir vor dem  Dilemma, ob wir es uns riskieren können, noch länger auf dieser Welt zu bleiben.

Dazu noch eine Info, die für mich diese Entscheidung deutlich beeinflusst: Ich habe nochmal Erwins und Ceris Erlebnisse aus dem Portugal-Urlaub gelesen und daraus zwei Dinge erfahren: Erstens waren in diesem Urlaub mit Sicherheit Drogen im Spiel  ;) und zweitens... Trommelwirbel...die Welt, auf der eine Pyramide in der Wüste vorkommt, ist die Baa-Welt :o   :

Zitat
5.   Pyramide in der Wüste

Wir sehen eine riesige, mehrere 100 Meter hohe Pyramide in einer Wüste (die von Horizont zu Horizont reicht). In militärischer Aufstellung stehen 10.000e von Kreaturen davor, viele davon größer als Drachen mit vielen Köpfen, Baa-Priester und flimmernde Luft über dem Boden (es handelt sich wohl um unsere Freunde, die „Dunklen Templer“). Eine glänzende Gestalt ist in der Entfernung zu sehen (wir wissen aber nicht, ob gut oder böse, ob sie gegen die Truppen anzieht oder sie befehligt...).

Es könnte zwar genausogut sein, dass Welt 1 auch ein Wüstenklima vorherrscht, aber es nährt die Vermutung, dass wir auf der falschen Welt rausgekommen sind - sogar auf der falschesten aller Welten. (Vielleicht ist Graddi ja auch der einzige, der es auf die richtige Welt geschafft hat... )   

Abgesehen von der Entscheidung, ob wir jetzt wirklich so schnell wie möglich abhauen, noch eine Bitte an alle Sprüchler: Bitte schaut mal eure schlauen Bücher durch, ob ihr noch irgendwelche Erkenntnizauber, Schutzzauber für Graddi oder sonstige Sprüche könnt, die uns in irgendeiner Weise weiterhelfen könnten. Ansonsten würde ich den religiös aktiven Gruppenmitgliedern (also eher Ceri, weil Anti und Graddi gerade verhindert sind) sowas wie Gebet, Meditation oder sowas vorschlagen, in der Hoffnung, dass uns da vielleicht noch eine Eingebung  gewährt wird.

So, das waren erstmal meine wirren Gedanken, und mein Fazit könnt ihr in meiner Signatur nachlesen...

Was meint ihr dazu?
Makkharezz

27
Unmoderierte Welten / Ansur - Organisatorisches
« am: 29. Januar 2005, 17:30:00 »
Hi,
alle, die Mittwoch da waren, haben's ja mitbekommen:
Da nicht nur ihr inzwischen eine ganz schlagkräftige Truppe geworden seid, sondern auch die Gegner entsprechend Bumms haben, rate ich euch, ein paar Gedanken auf eure Stärken und Schwächen zu verwenden und letztere durch eine gute Taktik oder durch Aufrüsten mit entsprechenden Hilfsmitteln auszugleichen.

Um das Aufrüsten zu diskutieren, stell ich mal drei Punkte in den Raum:

- Welche magischen Sprüche Gegenstände könnte es geben, die euch besser schützen bzw. davor bewahren, ins Melee gezwungen zu werden? Ich würde mal sagen, dass man für die Herstellung magischer gegenstände einen Magier finden könnte, der auf Bestellung arbeitet, wenn die Kasse stimmt.

- Woher könnt ihr das Geld dafür auftreiben? Hier gibt's die Möglichkeit, zusammenzutragen, welche vorhandenen Wert- und magischen Gegenstände verkauft werden könnten. Und vielleicht kennt ihr ja auch noch ein paar Leute, die euch Geld geben würden. Zwar ist Timpe pleite, vielleicht kennt ihr aber ein, zwei Leute aus vergangenen Abentuern, die man anschnorren könnte. Oder hat jemand vielleicht Familie mit Knete?

So, dann mal viel Spaß
Makk

(BTW: Ich hab keine Lust, mit tausend Nicks im Forum zu jonglieren,  daher bitte nicht dran stören, dass mein drachisches Alter Ego nicht so ganz in diese Kampagne gehört)

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Rezensionien / Sin City
« am: 17. Oktober 2004, 13:33:39 »
Gruetzi!
Obwohl ich es nur so ein- zweimal pro Jahr ins Kino schaffe (@Kolvar und Erwin: nicht denken, ich hab euch vergessen: hab's bisher weder geschafft, Star Wars zu sehen, noch den Anhalter), hatte ich mir fest vorgenommen, Sin City anzusehen. Einfach, weils so klang als könnte das mal ganz was anderes sein als der übliche Einheitsbrei.

Also eins kann ich sagen: es ist ganz was anderes. Der Stil ist gewöhnungsbedürftig: Die Bildabfolge ist passenderweise ähnlich wie in einem Comic, und obwohl die Figuren von echten Menschen gespielt werden, wirken sie doch irgendwie, als wenn sie gerade vom Papier gesprungen sind. Alles ist schwarz-weiß, sogar das Blut, nur ab und zu gibt's mal einen Klecks rot oder gelb.

Die Dialoge kommen einem im ersten Augenblick wahnsinnig platt und trashig vor (ich kenn die Comic-Vorlage nicht, aber da wirds wohl ähnlich sein), aber je länger der Film lief, desto passender fand ich sie, und irgendwie kommen dann selbst die dämlichsten Sprüche cool rüber.

Und jetzt kommt der springende Punkt. Wenn man an dem Film Spaß haben will, muss man sich einfach auf diesen Stil einlassen. Das Ganze ist eine zweistündig Gewaltorgie, wo Blut, explodierte Gedärme und abgetrennte Schädel nur so durch die Gegend fliegen. Ich bin sonst auch nicht so zimperlich, aber das war wirklich heftig. Sollte dieser Film je ins Fernsehen kommen, ist die geschnittene Version wahrscheinlich nur noch halb so lang wie das Original. Vielleicht ist das ganz okay, wenn mans vorher weiß, und wenn man bereit ist, die spektakulärsten Morde als super Action zu würdigen. Man sollte nur nicht einen klassischen Film Noir erwarten.

Wenn die Handlung auch nicht so sonderlich komplex ist, sind die verschiedenen Storylines schon nett miteinander verknüpft, und es gibt zwischendurch mal kleine überraschende Wendungen.

Insgesamt würde ich sagen: Wer ein Fan von Comics und düsterer Atmosphäre ist, sich von übermäßiger Gewalt nicht abschrecken lässt und mal bereit ist, sich auf einen ganz neuen Stil einzulassen, der kommt bei dem Film auf seine Kosten. Ich wittere Kult-Potential... Alle anderen würde ich vor diesem Film eher warnen.

29
Unmoderierte Welten / Diskussion über Regeln
« am: 01. August 2004, 10:02:13 »
Hi,
ich würde gern auch meinen Senf dazu abgeben, ob Magiekundige ihre Sprüche vorher festlegen müssen. Aber wie gesagt halte ich es für sinnvoller, die Diskussion nicht in dem Thread "Regelergänzungen" zu führen, sondern hier.

Also meine Meinung:
Dass die Priester so lange brauchten, um ihre Sprüche abzustimmen, lag wohl eher daran, dass sie aus einer große Bandbreite an Sprüchen wählen können, und dass sich manche Spieler einfach noch nicht so gut in ihrem Spruchrepertoire auskannten (das war übrigens in der 2nd auch schon so - kleiner Vorwurf an die entsprechenden Priester-Spieler :D ) . Bei den Magiern (die ja auch ihre Sprüche festlegen müssen) ging das bisher immer ratzfatz.

Und gerade weil die Priester so viele verschiedene Sprüche haben und weil sie in der 3rd Edition im Vergleich zu anderen Klassen verdammt mächtig  geworden sind, möchte ich die Regelung beibehalten, dass sie vorher auswählen müssen.

Dann noch zum Thema Entschärfung von Zaubersprüchen:

Da ich bisher in 3rd Edition noch nicht viel gesprüchelt habe, sind mir noch keine zu mächtigen Sprüche aufgefallen. Gideon, ich nehme mal an, du meinst einige von Nirjanns hochstufigen Priestersprüchen? Wie auch immer, vielleicht können wir uns bei Gelegenheit mal austauschen, welche Sprüche eventuell zu mächtig sein könnten, und ob wir die Entschärfung in den verschiedenen Kampagnen vielleicht einheitlich regeln wollen.

30
Unmoderierte Welten / Regelergänzungen
« am: 31. Juli 2004, 15:03:19 »
Hallo Mitspieler/innen auf Kalandria, Ansur und Endor,

nachdem nun auch bei Laurentus und Makk die Umstellung auf 3rd Edition vollzogen wird, haben wir uns entschieden, bei den Regeln so weit wie möglich unisono zu spielen; schließlich ist das Regelwerk schon kompliziert genug, ohne dass jeder DM seine eigene Linie fährt. Gideon hat sich einverstanden erklärt, zumindest die bisher u.a. Regelungen auch bei sich gelten zu lassen. Was wir bisher gemeinsam geregelt haben, soll als Referenz in diesem Thread aufgelistet und nach Bedarf ergänzt oder verändert werden.


Version

Es gilt die 3rd Edition, und zwar die 3.0, außer für Ranger, die nach 3.5 gespielt werden.
Was die Beschreibung des Feats Ambidex angeht, scheint es da einen Unterschied zwischen Version 3.0 und 3.5 zu geben. Um Verwirrung zu vermeiden, wirkt für einen Ranger der Feat wie unter 3.5 beschrieben, für andere Klassen wie in 3.0 ausgeführt. (Ediert mich einfach, falls ich Müll rede)

Grundlage sind das Players Handbook und der Dungeon Master Guide. Regeln aus Zusatzwerken wie z.B. Fighters Handbook o.ä. kann der DM zulassen oder ablehnen. Das gilt insbesondere für Prestige-Klassen, die nicht immer zum Hintergrund der Kampagne passen.


Feats

Auf jeden Fall zugelassen sind alle Feats, die im Players Handbook stehen. Bei Feats aus anderen Quellen muss Rücksprache mit dem DM gehalten werden. Der Grund hierfür liegt einfach darin, dass einige Feats übertrieben mächtig ausgefallen sind.

- Unarmored Defense
Dieser Feat wird abgeschwächt: Statt der steigenden Boni auf die AC gibt es einen einmaligen Bonus von +3


Magie

Bei der Frage, ob ein magiekundiger Charakter vorher festlegen muss, welche Sprüche er an einem Tag lernen will, gilt die Regelung im Players Handbook, d.h. Barden und Sorcerer können beliebig aus ihrer Spruchliste auswählen, alle anderen müssen ihre Sprüche vorher festlegen.

Auf Endor hat diese Regelung allerdings Probezeit (Im Klartext: wenn ihr ein bisschen Grips in der Birne habt, braucht ihr nur noch mal so eine Endlos-Diskussion anfangen, wer denn jetzt welchen Spruch lernen soll, dann hat Gideon die Schnauze voll und führt für seine Kampagne die Nicht-Lernen-Sonderregel wieder ein).
:rlof

Priester

Regeln zu den Priestern, die unserem Kalandrischen und Ansurischen Sechs-Götter-Pantheon findet ihr hier: http://orfinlir.de/oBB_v105/upload/read.php?TID=178
Ääh, würdet ihr da fniden, wenn Laurentus wie ers gestern gesagt hat, sein Material dort eingestellt hätte. Aber er hatte es ja gemailt... Also Laurentus, vielleicht kannst du das nachholen?


Optionale Regel: Für XPs zusätzliche Feats oder Skills kaufen

Der erste Feat, den man in seinem Abenteurerleben extra kauft, kostet 1.000 XP+10% der XP, die der Stufenabstand zur nächsten Stufe beträgt. Der nächste kostet 2.000 XP+20 %, der dritte 3.000+30% usw. Man darf durch den kauf von Feats nicht mehr XPs verbrauchen als man für die aktuelle Stufe bräuchte, sprich man darf keine Stufe durch den XP Verbrauch verlieren...

Der erste gekaufte Skillpunkt kostet 100 XP +10% der XP,  die der Stufenabstand zur nächsten Stufe beträgt, der zweite 200+20%, der dritte 300+30% usw.


Distinctions and Drawbacks
Grundsätzlich möglich aber Details (welche Nachteile verwendet werden dürfen) sind mit dem jeweiligen DM abzustimmen...


Wer noch Ergänzungen oder Fragen hat, nur zu. Allerdings halte ich es für praktischer,  die Diskussionen nicht in diesem Thread zu führen, sondern entweder mündlich oder in einem Extra-Thread.


[Ich habe mir erlaubt einige Ergänzungen vorzunehmen. gez. Gideon]

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