Skeyfare

03. Juli 2023, 07:29:46
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Themen - kolvar

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Die Grube / Haidan gegen Takisis Ritter
« am: 02. Juli 2003, 14:23:06 »
"Es wird Zeit, mal wieder ein Tänzchen zu wagen."

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Literarischer Polyeder / Vorschläge
« am: 02. Juli 2003, 10:20:20 »
Ich war heute tatsächlich in einem physikalischen Buchladen und habe mir einige Bücher empfehlen lassen (nicht mehr als 200 Seiten, Taschenbuch, relativ neu und man soll drüber diskutieren können). Hier die Liste. Ich würde empfehlen, daß wir eins davon nehmen.

Urs Widmer: Der Geliebte der Mutter, S: 129, € 8,90
Doris Dörrie: Das blaue Kleid, S: 192, € 8,90
Charles Bukowski: Aufzeichnungen eines Außenseiters, S: 188, € 7,90
Peter Stamm: Agnes, S: 153, € 7,00
Peter Stamm: Ungefähre Landschaft, S: 188, € 8,00
Sandor Marai: Die Glut, S: 223, € 8,90


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Leben / Herr der Ringe News
« am: 06. Juni 2003, 10:31:07 »
Nachdem Jackson ja schon vor geraumer Zeit zugesagt hat, den Hobbit zu verfilmen wurden jetzt auf Herr-der-ringe-Film Insiderinformationen veröffentlicht, nachdem Warner und Newline an einer Idee für ein Sequel arbeiten würden. Aber was wird es sein? der Krieg in Harad? Das Leben Aragorns?

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Leben / Bubba Ho-Tep
« am: 29. Mai 2003, 15:29:31 »
Na, was soll man davon halten:
Bubba Ho-tep - Film

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Ankündigungen & Anderes / Neue Feats für alle Mittelerde Fans
« am: 18. Mai 2003, 21:44:45 »
Epic Talk
You are able to talk in epic language.
Prerequisit: At least three epic feats or five skills with ranks above 28.
Benefit: You are able to use epic words like "lo", "behold", "Oi" and similar without being laughed at.

Improved Epic Talk
You are even better at talking epic.
Prerequisit: Epic Talk Feat
Benefit: You may utter such sentences as "A red sun rises, there has been a battle" without your friends killing you on the spot.

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Rezensionien / Unearthed Arcana
« am: 03. Mai 2003, 22:02:43 »
So, jetzt liegt es also vor mir und ich habe es einmal durch, zum Teil nur überflogen, zum Teil recht genau gelesen.
Das, was jetzt folgt, ist keine richtige Rezension, da ich hauptsächlich auf den Teil eingehe, den ich später auch verwenden werde.

UA ist, anders als das UA der 1. Edition, eine Sammlung von Optionalregeln, die sich z.T. sogar nicht einmal gemeinsam anwenden lassen. Es ist eher eine Reihe von Regelvorschlägen, als ein richtiges Regelwerk.
Ich gehe einmal durch die Kapitel durch, wobei ich die für mich wichtigen Teile genauer erwähne (dabei gehe ich nicht auf die Hausregeln der Autoren ein, die im ganzen Buch verteilt stehen) Fettes werde ich übernehmen:

1. Rassen: Environmental Racial Variants. Rassenvarianten an bestimmte Umgebungen angepasst. Brauch ich das? nö. Es werden halt die standardrassen and verschiedene Umgebungen (Arktis, Dschungel, Wüste ..) angepass.
Als nächstes folgen Elementar-Varianten. Ist schon irgendwie interessanter, aber auch nur beschränkt verwendbar.
Die nächste Regel macht sogar etwas mehr Sinn: Reduzieren der Stufenanpassungen durch Rassen (für alle, die nicht damit vertraut sind: bestimmte Rassen besitzen eine Stufenanpassung, d.h. sie sind schon so viel wert, als wenn andere Charaktere ein oder zwei Stufen aufgestiegen wären und müsen entsprechend viele XP für die 1. Klassenstufe sammeln). Die Regel erlaubt es, die Stufen quasi langsam abzuklappern.
Bloodlines ist dann recht nett: Man unterlegt eine normale Rasse mit irgendwas anderem (Teufel, Engel, Drache, Elemetnar ...) und erhält entsprechend Fähigkeiten auf bestimmten Stufen, muß diese aber durch langsameren Stufenanstieg erkaufen (so ungefähr)
Dann kommen die Racial Paragons. Genau das selbe gab es schon an anderer Stelle: Man kann Stufen in seiner Rasse nehmen (genau drei) und erhält dadurch an die Rasse angepasste Fähigkeiten. Ist ganz nett und werde ich (in einer anderen Form) in meiner Kampagne zulassen.

2. Klassen: Ersteinmal Klassenvarianten. Man nehme ein paar Fähigkeiten aus einer Klasse raus und tue dafür ein paar andere rein. Schon besser und mit harten Regeln im Character Customizations gesehen. Die so entstandenen Klassen sind auch nicht besonders spannend, vielleicht mit der Ausnahme des Druidic Avenger (Barbarian Rage statt Wild Shape) und des Battle Sorcerers (den ich persönlich gerne spielen soll, wobei es ähnliche Sachen schon gibt, auch besser). Die Wizard-Varianten sind für mich nicht so spannend (Domain-Wizard: kriegt halt ne Domain dazu/ Spezialist Varianten: die Spezialist-Fähigkeiten werden durch andere Ausgetauscht. Kann nett sein, aber das werde ich dann von Fall zu Fall sehen).
Daran schließt eine Regel für spontan zaubernde Clerics und Druids an
So, nun zu etwas, was ich wieder zulassen werde:  Class Feature Variants:
- Für Ranger: Favred Enemy durch Favored Environment austauschen.
- Für Barbaren: Rage gegen Whirling Frenzy austauschen: eine geschickte Rage mit zusatzangriff und dodge-Bonus).
- Für Clerics: Untoge Vertreiben varianten (lanar Banishment und Level Check-> beide für mich uninteressant)
- Für Druids: Wild Shape durch Aspect of Nature ersetzen (anstatt sich in eine Tierform zu verwandeln nimmt der Charakter nur Teilaspekte an (Klauen, Flügel, Geruchssinn etc).

Danach endlich (zum ungefähr dritten Mal) der Paladin als Prestige Klasse. Dazu der Ranger und der Barde als Prestige Klasse (die letzteren habe ich schon recht früh als PrCs selbt gemacht, erstere habe ich in zwei anderen Varianten). Wieder was, was ich nicht brauchte.

Jetzt kommt der Powergamer-Traum: Gestaltklassen: Man nehme zwei Klassen, kombiniere sie zu einer, nehme alle Vorteile aus den jeweilten Klassen und immer das beste und spiele es als einen Charakter. Ist quasi ein neues Kampagnenmodel für kleine Gruppen und nicht mit anderen Charakteren vereinbar.
Die Generic Classes sind eni Schritt in eine ganz andere Richtung: 3 Klassen: Expert, Warrior und Spellcaster. Man sucht sich die Class-Skills und Guten Saves aus. Über Bonus-Feats erhält man Klassenfähigkteiten von normalen Klassen. Einfach Hübsch für Anfänger, weil man so die unübersichtliche Klassenvielfalt vermeidet.


3. Building Characters: Alternative Fertigkeitensysteme, Charakter Traits (Feats, die einen vorteil und einen Nachteil geben. Sowas wie Farsighted, Easygoing, Brawler ...) Flaws (kennt man ja auch schon zur Genüge, und beides: Flaws und Traits ist besser durch Distinctions and Drawbacks abgedeckt).
Als nächstes kommen die Spelltouched feats: man hat mal einen bestimmten Spruch abbekommen und reagiert jetzt anders darauf.
Nun zu den Weapon Groups, die ich wieder, als einen der schwersten Eingriffe, verwenden werde. Sie ersetzen die bisher übliche Einteilung der Waffen in Simple, Martial und Exotic. Die Waffen sind jetzt in Gruppen, überwiegend nach ihrer Art, eingeteilt: Crossbows, Bows, Axes, Light Blades, Heavy Blades etc. Zum Teil aber auch Thematisch (Monk, Druid)
Dabei gibt es zwei Feats für Exotic Weapons: Exotic Weapon und Exotic Double Weapon: nimmt man einen dieser beiden Feats, so beherrscht man alle Exotic Weapons dieses Typs in den Gruppen, die man bisher beherrscht.
Jede Klasse startet mit einer bestimmten Anzahl Gruppen: Wizards mit Basic Weapons ODER Crossbows, Sorcerer mit Basic Weapons und Crossbows oder Spears, alle anderen mit Basic Weapons und mindestens einer anderen (eine für Monk und Druid, zwei für Bard, Rogue und Cleric, drei für Paladin, Ranger und Barbar, vier für Fighter).
Grund, warum ich es übernehmen werde: es ist stimmungsvoll und gibt eine hübsche Möglichkeit, bestimmte Waffen in bestimmten Gebieten häufiger oder weniger häufig zu machen (z.B. in der Linen-Scherec-Campagne werden die Linen immer die Axe-Group haben, die Scherec hingegen immer die Spear-Group, so sie diese überhaupt auf ihrer Wahlliste haben können)

Anschließend folgen Craft Points, etwas, was ich noch am Überlegen bin, ob ich es einführe: Man erhält pro Stufe Punkte, die es einem erlauben, schneller Gegenstände zu erschaffen. Dazu gibts dann auch Feat.

Der Nächste Teil mit Cahracter Background für die Stufen zu erwürfeln, ist dann wieder extrem uninteressant für mich

4. Adventuring: Der Anfang ist recht interessant und birgt etwas, was ich lange gesucht habe, dann aber über Unarmored Defense Feats geregelt habe. Der Stufenabhängige Defense Bonus. Jeder kriegt ihn. Abhängig von Stufe und Klasse (min +8 auf 20. max +12). Überlege noch, ob und wie ich ihn einführe, da so natürich richtig hohe ACs entstehen (zusammen mit den Feats).

Danach: Rüstung als Schadensreduktion. Dabei geben Rüstungen teilweise AC, teilweise einen fixen Wert an Schadensreduktion (max 4/-). Gefällt mir nicht so richtig, aber ich hab ja auch mein eigenes. Ist nur erstaunlich, daß dieses System vor 3 Jahren schon in Foren besprochen wurde.
Danach kommen noch einige alternative Kampfsysteme. Das ausgefeilteste hier ist das Vitality and Wound System, welches zuerst im Star Wars d20 RPG vorgestellt wurde. Sehr brutal (man kann ganz gut, egal auf welcher Stufe man ist, durch einen einzigen Crit sterben)
Nun der größte Unsinn: Reserve Points: wenn die eigenen Trefferpunkte runter sind, können sie sich mit der Zeit aus einer Reserve einmal wieder aufbauen.

Alernativen für Massive Damage und Death and Dying folgen.
Der nächste größere Punkt sind Action Points, die auch als Hero Points und sonst wie bekannt sind: Man erhält pro Stufe Action Points, die man dann, quasi als einmalbonus ausgeben kann, um dafür zusatzwürfel zu erhalten.

Combat Facing ist schon ziemlich umfangreich, und ich überlege, ob ich es verwenden werde. Dabei werden endlich Charaktere auch in ihren Bewegungsmöglichkeiten beschränkt, will sagen: Drehungen und seitwärtsgehen kosten mehr Bewegungsweite. Gegner auf den Seiten kann man nicht mehr ohne weitere angreifen, im Rücken wird ganz schlecht (Rogues freuts, denn sie können im Rücken nahezu immer Sneaken). Dazu ein alternatives Gitter mit Hex statt Quadraten.
Andere Würfelmethoden (3d6 statt d20 und wie man die ganzen Würfe seiner eigenen Monster auf die Spieler abwältsen kann) beenden dieses Kapitel.

5. Magic:
Hier sind tatsächlich wirklich interessante Dinge: Magic Rating: Jede Klasse besitzt ein Magic Rating. Normalerweise bringt mir ja der Aufstieg als Rogue für meine Spruchfähigktien gar nichts, mit Magic Rating bringen mir die Rogue (oder andere) Stufen wenigstens einen Bonus auf die Macht der Sprüche: z.B. Feuerball: ein 4. lv Rogue hat ein Magic rating von 1. dazu ist er 5. Stufiger Magier. Seine Feuerbälle machen jetzt 6d6 Schaden. Dies bringt keine neuen Sprüche, aber es ist trotzdem nett.
Monsterbeschwörungsvarianten sind auch hübsch: an die Spruchbenutzer nach Rasse/ Orden etc angepasst.
Richtig toll sind jedoch die Metamagicvarianten: Metamagiccomponents: Teuere Gegenstände verbraten, damit der Spruch gemetamagict wird und dabei keinen Stufenanstieg erhalten. Die verwendung der Metamagic Feats auf 3mal am Tag beschränken (pro Feat), dafür steigt der Spruch nicht in der Stufe (allerdings muß der Charakter fähig sein, die Sprüche in der Stufe zu sprechen).  Extra Slot: ein gemetagicter Spruch nimmt soviele Sprüche der gleichen Stufe zusätzlich in Anspruch, wie er normalerweise Stufen höher gesprochen worden wäre (z.B. Quicken Spell kostet normalerweise 4 zusätzliche Spruchstufen. ein Quickened Magic Missile würde jetzt 5 erststufeige Sprüche schlucken).
All diese Varianten sind insoweit toll, da sie spontan und auch ohne probleme von Sorcerern verwendet werden können.

Es folgen Spell Points, die sehr ähnlich den Psi Punkten im Psionics Handbook sind.
Anschließend: Recharging Spells: Sprüche laden sich im laufe des Tages wieder auf und können erneut gesprochen werden.

Und nun zu den Legendary Weapons (Waffen, die besser werden mit den Stufen des Charakters), den Sciont (PrCs, die davon besonderen gebrauch machen), Item Familiars (eine Waffe wird ähnlich einem Familiar genommen und
Incantations, sprüchen für jedermann, die einen Knowledge [arcana] check erfordern, fiese Nbeneffekte haben und insgesamt so richtig schiefgehen können und so richtig lange zum Zaubern dauern.

6. Campaigns: So, hier jetzt der ganze Kram, den man als Spielleiter im Auge behalten sollte, aber den man sich auch unnötig mit zusätzlichen Systemen schwer machen kann:
Contacts (nett, aber warum sollten Charaktere, nur weil sie ne Stufe aufgestiegen sind, plötzlich jemand kennen, der was für sie tut), Honor (ja, hatte ich auch mal. Für Ritter auch hübsch, aber insgesamt echt zu aufwendig, wenn man nicht eine Ehr-basierte kampagne spielt) Reputation (Um Himmelswillen. Will ich mir wirklich die Arbeit machen, Punkte dafür zu führen, wer wo bekannt ist?) .
Taint weicht da schon ab: Taint verunreinigt und zerstört. Kommt aus Rokugan und macht eine Campagne echt böser (2 PrCs dazu).
Und dann die aus Call of Cthulhu abgekuckte Sanity. Gibt einer Kampagne gewiss ein böses Gefühl, wenn die Charaktere langsem den Verstand verlieren, aber mir reichen die wahnsinnigen Psioniker bei mir. Und wenn ich es wirklich will, muß ich ne neue Campagne starten.

Als nächstes kommt wirklich was hübsches: Test Based Prerequisits. Man schmeißt Voraussetzungen von PrCs zum Teil über Bord und fordert dafür einen Test vom Charakter.
Und nun was für die alten Hasen was ganz neues: Stufenunabhängige XP-Vergabe: Monster erhalten fixe XP, abhängig von ihrer XR. Wow!

Das Kaptiel endet mit einigen Vorschlägen, wie man den ganzen Kram (bzw. einen Teil davon) einbauen kann.


Insgesamt bleibt ein gewisser schaler Beigeschmack bei dem Buch, da ich so viel schon aus anderen Quellen kannte, einiges recht unsinnig fand und anderes einfach nicht verwenden möchte. Andererseits muß man natürlich bedenken, daß das Buch auch mit der Intention geschrieben wurde, viel zu bieten, wovon man weniges verwendet.
Für mich hat es sich trotzdem gelohnt, weil ich mit den Metamagic-Varianten denke, daß einige Magier sich doch mal überlegen, Metamagic-Feats zu verwenden.
Aber das beste momentan ist: Wenn Gideon noch länger damit wartet, seine beiden Bücher abzuholen, habe ich noch kräftig was zu lesen :]]

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Leben / Geburtstagsgeschichten
« am: 02. Mai 2003, 14:46:37 »
Habe gerade die Geburtstagsgeschichte für M. fertiggeschrieben (OK, werde sie noch zwei, dreimal überarbeiten.). Ich glaube, sie ist ganz gut geworden. Wird dir gefallen. Und ich bin weit vorm Zeitplan.
Aber das Buch macht mir echt schwierigkeiten diese Jahr.

Willst du Hinweise zur Geschichte (OK, du bist du und deshalb willst du keine, weiß schon :D )

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Conjurers Gambit II / Grunchudad und Finan
« am: 18. April 2003, 12:47:45 »
Noch kurz bevor das Schiff Yakirl erreicht tritt Grunchudad auf Finan zu.
"Kann ich dich einen Moment lang stören? ich möchte kurz mit dir sprechen."

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Rezensionien / American Gods
« am: 20. März 2003, 13:50:27 »
Wow!

Das war die kurze variante.
Die etwas längere:
American Gods von Neil Gaiman ist eine Geschichte über den Kampf der alten Götter, die die Einwanderer mitgebracht haben mit den neuen Götter, die seit der Industralisierung entstanden sind wie z.B. Media und Technology, und Shadow, der gerade aus dem Gefängnis entlassen wurde und nun, dank Wednesdays in diesen Krieg verwickelt wird.
Wie schon in seiner Sandman-serie beweist Gaiman ein ungeheures Wissen über die Mythologien der Erde, einen fantastischen Ideenreichtum im Weiterspinnen und einbringen der Götter und ein Faible für Nebengeschichten, die oft nur am Rande etwas mit dem ganzen Geschehen zu tun haben.
Darüberhinaus werden amerikanische Mythen en Gros eingebunden und mit tatsächlichen Plätzen gespielt. Vermutlich wäre es nett, die beschriebenen Orte zu kennen, aber es ist nicht wirklich notwendig.
Gaiman, dessen Vorstellung von der Existenz der Götter nicht unähnlich der von Terry Pratchett ist, schreibt mit Humor, aber auch einem Sinn fürs Dramatische und ohne Scheu vor dem wirklich Ekelhaften. So reichen die Beschreibungen vom poetischen bis hin zu Szenen, die sich auch in frühen Peter Jackson Filmen hätten finden können.

Man kann viel in dieses buch hineininterpretieren, z.B. den Kampf zwischen Tradition und Moderne, aber warum mit Interpretationen belasten, wenn man einfach ein gutes Buch lesen kann, bei dem man hinterher auch noch das Gefühl hat, auf irgendeiner Ebene etwas gelernt zu haben.
Manchen, wie mir, mag es dabei Spaß machen, sich über die Götter zu informieren, die dort erwähnt werden, um ihr verhalten mit dem, was einmal geglaubt wurde, zu vergleichen.

Zwei Dinge könnte man American Gods vorwerfen: Das Klischee der Herkunft eines der Bösewichter und daß man, in dem Moment als Shadow seinen ehemaligen Zellennachbarn wiedertrifft, viel von dem klar wird, was eigentlich läuft, und das ist leider schon recht früh.

Aber ansonsten zwei Daumen hoch, mindestens bis zu Decke.

Eine Frage bleibt mir jedoch: Wer ist dieser Gott, dessen Namen man sich nicht merken kann?

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Vor 2500 Jahren / Der zweite Drachenkrieg - Würfeln
« am: 19. März 2003, 21:02:47 »
Die beiden Mönche nehmen jeweils einen Punkt Schaden am linken, bzw. rechten Arm.
nachdem der Drache abgehoben hat, machen bitte alle, die seinen Flug noch verfolgen, einen Spot-check gegen DC 15.

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Ankündigungen & Anderes / History Engine
« am: 17. März 2003, 16:00:29 »
Ich  habe mich mal hingesetzt und einen kleinen Ereignisgenerator für Reiche gebastelt. Er ist nicht perfekt, die Wahrscheinlichkeiten müssen noch angepaßt werden und man kann noch einige Ereignisse hinzufügen, aber es macht jetzt schon spaß damit zu spielen:

History Engine

Die Quellen (für alle, die ihn auf dem eigenen Computer haben möchten (er ist leider in PHP, was nicht ohne weiteres laufen wird) oder die Event-Datei verfeiner wollen liegen unter:

Quellen

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Leben / Wieviele Oskars wirds geben
« am: 14. März 2003, 13:04:42 »
Die Erwartungen sind hoch, aber irgendwie kann ich nicht glauben, daß RotK viele Oskars einheimsen wird (schon gar nicht für bester Film). Daher mal hier ein kleines Polling.

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Conjurers Gambit II / Coming home
« am: 04. März 2003, 15:41:44 »
Die Beobachter des Ordens von Gathin waren in heller Aufregung. Einer ihrer Klienten hatte ein Kopfgeld auf einige Menschen ausgesetzt. Leider waren die Verluste unter den Reisenden in letzter Zeit beträchtlich gewesen, so daß der Orden von der Ausführung vorerst abgesehen hatte. Nun hatte sich herausgestellt, daß nicht nur der Orden ein Interesse an der Beseitigung dieser Menschen besaß, da sie für das Ableben einiger Brüder und Schwestern verantwortlich waren, sondern auch der hohe Rat von der Zitadelle wollte sie tot sehen und hatte diesbezüglich einige Wünsche geäußert und finanzielle Mittel zugeteilt.
Die Brüder und Schwestern hatten schlange gestanden, um an diesem Auftrag teilzunehmen.
Aber das beste war, daß diese Menschen dumm genug waren, tatsächlich wieder zur Insel zurückzukehren.

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Rezensionien / The Giver
« am: 03. März 2003, 15:26:35 »
Und hier eine Besprechung eines Jugendbuches. Loui Lowrys The Giver ist ein SF-Roman einer Zukunft, in der die Menschen alles abgeschafft haben, was ihnen gefährlich werden könnte, angefangen von wahren Gefühlen, über Farben hin zur eigenen Wahl. Das Buch handelt vom 11 jährigen Jonas, der die ehrenvolle Aufgabe des Receivers erhält. Als Receiver muß er all das Wissen, welches andere nicht mehr bewahren können, verwalten, durchleben und ertragen.

Ein recht deprimierendes Buch, wenn auch mit sehr hübschen Ideen. Vieles davon hat man schon an anderen Stellen gesehen, allerdings noch nicht in dieser Zusammensetzung. Als alter SF und Fantasy Leser ist man nicht besonders von einigen Wendungen überrascht, dennoch ist es absolut lesenswert (und da es ein Jugendbuch ist auch schnell lesbar)

75
Rezensionien / Monstrous Regiment
« am: 01. März 2003, 23:10:26 »
Wie vermutlich alle wissen, bin ich ein großer Pratchett-Fan und kann an dieser Stelle immer wieder nur betonen, wie grandios Nightwatch war. Nachdem nun auch das fantastische Wee Free Man ein halbes Jahr her ist, freute ich mich entsprechend auf das neuste Werk Monstrous Regiment.
Monstrous Regiment ist die Geschichte von Polly, die sich als Junge ausgibt, um der Armee beizutreten und ihren etwas zurückgebliebenen Bruder wiederzufinden, der ebenfalls dem Heer beigetreten war. Polly ist eine typische Pratchett Heroin: Intelligent, überdurchschnittlich aufgeschlossen und den Männern in mehr als einem Aspekt überlegen. Natürlich gibt es Abenteuer, viele Begegnungen, ettliche Augenöffner und philosophische Ansätze wie auch komische Situationen, wie man sie halt von einem Pratchett gewöhnt ist.
Es gibt sogar kurze Wiedersehen mit Vimes und de Worde wie auch Lord Rust, die aus anderen Bänden bekannt sind.

Allerdings, und hier sollten alle, die das Buch ohne Vorwissen lesen wollen, aufhören zu lesen, ist die Witzrate eher unterdurchschnittliche für einen Pratchett (wenn man mal Nightwatch außer betracht läßt). Daß sich immer mehr Mitglieder der Rekrutengruppe um Polly als Frauen herausstellen, verliert schnell an Reiz und wird spätestens nach der zweiten Offenbarung eher langweilig und unwahrscheinlich. Einige der Witze sind aus früheren Werken recycled (wie es inzwischen schon fast unvermeidlich geworden ist). Insgesamt fehlt viel der Spannung, die man von anderen Werken gewöhnt ist. Zu wahrscheinlich erscheinen die Rettungsmöglichkeiten und auch die Auflösungen der Konflikte, da sie z.T. schon von Pratchett selbst angedeutet werden.

Damit will ich nicht sagen, daß es ein schlechtes Buch ist, ganz im Gegenteil. Verglichen mit dem, was momentan auf den Markt geworfen wird rangiert Monstrous Regiment deutlich auf den forderen Plätzen, verglichen mit dem, was Pratchett jedoch selbst in den letzten Jahren abgeliefert hat, ist es nicht mal durchschnittlich. Vielleicht ändert sich meine Meinung nach der zweiten Lektüre noch einmal, aber derzeit habe ich keinen Anreiz, es noch mal zu lesen wie es z.B. bei Nightwatch und Wee Free Men der Fall war.

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