Skeyfare

15. Juni 2019, 01:03:16
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Themen - Makkharezz

Seiten: [1] 2 3
1
Unmoderierte Welten / Changeling - Auf der Flucht
« am: 24. August 2016, 20:29:20 »
Mittwoch, 02. August 2000

Es scheint, als hätte jemand alles Bunte aus der Welt herausgewaschen. Die Palette bietet nur das Grau der Berge, das blendende Weiß von Schnee und Eis, und das Schwarzbraun der knorrigen, kahlen Bäume und des Dornengestrüpps.

Nur das getrocknete Blut auf der Klinge ihres silbernen Dolches bildet einen krassen Kontrast zu der farblosen Landschaft. Aimee richtet den Blick in die Ferne und rennt weiter, als könnte sie damit auch den Erinnerungen davonlaufen. Sie ist flink, und trotz aller Strapazen noch gut in Form, dennoch kommt sie nur langsam voran. Die verharschte Schneedecke ist trügerisch; sie verbirgt die Felsbrocken und Baumwurzeln, die sie ins Stolpern bringen. Ihre Angst lässt sie flach und hektisch atmen statt tief und gleichmäßig, und ihre Lunge brennt von der eiskalten Luft. Noch treibt die Furcht sie an, aber lange hält sie nicht mehr durch. Sie braucht ein Versteck.

Erst als sie sich kaum noch auf den Füßen halten kann, zwängt sie sich in eine Felsspalte und stopft  hinter sich ein paar Zweige von einem Dornenstrauch in die Lücke. Sie verbirgt den Dolch unter ihrer Kleidung, damit die metallische Reflexion sie nicht verraten kann, dann wartet sie.

Bald vernimmt sie das aggressive Knurren des Wesens, ganz in ihrer Nähe. Sie rührt keinen Muskel und versucht mit aller Macht, ihr Herz leiser klopfen zu lassen. Durch die Zweige sieht sie eine Bewegung, und schon wird es dunkel, als eine massige rotbraune Gestalt die Öffnung blockiert. Mit einer Pranke fegt das Monster das Dornengetrüpp zur Seite. Es stößt ein ohrenbetäubendem Gebrüll aus, und Aimees Sichtfeld wird von einem riesigen Maul voller scharfer Zähne ausgefüllt.


Mit einem erstickten Schrei schreckt Aimee hoch. Ihr Herz rast. Sie ist kurzatmig. Ein Schweißtropfen läuft ihre Stirn herab und brennt in ihrem Auge. Hektisch schaut sie sich um, zur Flucht bereit, doch dann erkennt sie die Holzbänke, die roten Gardinen vor den Fenstern und die Geranientöpfe. Sie ist in Sicherheit, im Mauseloch, ihrer Zuflucht.

Die Sonne steht schon tief, sie muss in ihrem Eisenbahnwaggon eingenickt sein. Dabei ist sie doch mit Aeolian verabredet. Ein Blick auf ihre Armbanduhr bestätigt, was sie befürchtet hat. Selbst wenn sie sich beeilt, wird sie zu spät zu dem Treffpunkt am Strand des Mission Bay Park kommen.

2
Law / Melville - Erinnerungen
« am: 11. April 2016, 15:11:50 »
Euth, am 07. Juli 1530

Durchgeschwitzt und abgekämpft betritt Melville sein Zimmer, legt seine Axt auf den Tisch und macht sich frisch. Es hat gut getan, sich in der Kampfschule mit Sarana und Kither auszutoben und sich zwei Stunden lang nur auf das Training zu konzentrieren. Aber nun holt ihn sein schlechtes Gewissen ein. Morgen soll der neue Verwalter anfangen und ihm hundert Kleinigkeiten abnehmen. Vor allem soll er sich um die Ländereien kümmern, die zeitraubenden Gespräche mit den Pächtern, die ständig über bessere Konditionen verhandeln oder über die schlechte Ernte lamentieren wollen.

Dafür muss Melville aber zumindest ein bisschen Ordnung in die Papiere bringen, die sich auf dem Schreibtisch seines Vaters stapeln. Nein, verbessert er sich in Gedanken, die sich auf seinem Schreibtisch stapeln. Fast wünscht er sich, er würde zu seinem Meister zitiert, um einen Auftrag entgegenzunehmen, aber es nutzt nichts. Auch wenn er sich lieber einer Horde Dämonen stellen würde als sich mit Abrechnungen, Steuern und Bestellungen herumzuschlagen; es ist seine Pflicht und muss getan werden.

Er zieht die Augenbrauen hoch, als er seine Schwester Ophelia im Arbeitszimmer findet. Die Kinder haben in diesem Raum nichts zu suchen, und der Sessel, in dem es sich mit angezogenen Knien gemütlich gemacht hat, war der Lieblingsplatz seines Vaters. Niemand außer ihm hat dort gesessen.

Ärger steigt in ihm auf, dass sie einfach so in das Sanctum ihres Vaters eindringt, und scharfe Worte liegen ihm auf der Zunge, doch Ophelia scheint mit ihren Gedanken ganz weit weg zu sein, und er bringt es nicht übers Herz, sie zu tadeln. Als er sich an den Schreibtisch setzt, schreckt sie auf. Plötzlich wird es ihm klar: es ist kein mangelnder Respekt, den seine Schwester zeigt. Sie ist hier, weil an diesem Ort der Geist ihres verstorbenen Vaters spürbar ist. Fast kann Melville die Hand Eliezères auf seiner Schulter fühlen, und er muss schlucken.

„Papierkram?“ fragt Ophelia und lächelt ihren großen Bruder mitfühlend an.

Er nickt und zieht halbherzig ein paar der Papiere zu sich heran. Er wirft einen Blick auf die Rechnung, die obenauf liegt, dann schaut er wieder auf. „Kommt Dame Gerola nachher noch?“ fragt er und redet sich ein, dass er das Gespräch nicht beginnt, um die Arbeit aufzuschieben. Schließlich hat er nun die Verantwortung für seine Familie, dazu gehört es auch, sich über die Ausbildung seiner Geschwister zu informieren.

„Es sei denn, ihr Pferd wird durch ihre Wolke aus Parfüm ohnmächtig, und sie bricht sich beim Sturz ein Bein.“ Ihr Gesichtsausdruck lässt keinen Zweifel daran, was Ophelia vom Eintreten dieses Ereignisses halten würde. „Warum muss ich diesen ganzen Kram überhaupt lernen? Ich glaub nicht, dass es schon mal einen diplomatischen Zwischenfall gegeben hat, nur weil jemand aus Versehen den Fisch mit der Dessertgabel gegessen hat.“

„Da wäre ich mir nicht so sicher“, murmelt Melville und verkneift sich ein Grinsen. Er hat es damals auch gehasst, in Etikette unterrichtet zu werden, und anders als ihre große Schwester Sophie hat Ophelia wenig Interesse, an gesellschaftlichen Anlässen teilzunehmen und sich in hübschen Kleidern zu präsentieren. Zwar hat sie eine gute Menschenkenntnis und ist auch nicht schüchtern, aber sie hat wenig für großes Trara übrig und hält sich bei Festen lieber im Hintergrund.

Er macht sich wenig Sorgen, dass aus ihr etwas werden wird, denn sie hat einen wachen Geist, steht mit beiden Beinen fest auf dem Boden und geht Probleme pragmatisch an. Wahrscheinlich könnte sie sich sogar besser in die geschäftlichen Angelegenheiten der Familie einarbeiten als er. Und dennoch, Etikette gehört in ihrer Familie zum Handwerkszeug. Philomena de Bonacieux hat großen Wert darauf gelegt, ihren Kinder schon von früh an beizubringen, sich in der Euther Gesellschaft angemessen verhalten.

„Wenn du Glück hast, setzt Dame Gerola sich bald zur Ruhe. Sie hat neulich erwähnt, dass sie schon nach einer Nachfolge Ausschau hält.“

„Dank sei dir, Cuxvana, du hast meine Gebete erhört.“ deklamiert Ophelia mit einer dramatischen Geste.

Melville muss schmunzeln, aber es hilft nichts, als Familienoberhaupt muss er der Spielverderber sein. „Trotzdem musst du zum Unterricht, ich fürchte, daran führt kein Weg vorbei. Wir alle müssen unsere Pflicht tun, das weißt du ganz genau.“

„Du klingst schon wie Papa!“ beschwert sie sich, und einen Moment herrscht Stille, als beiden bewusst wird, wie sehr diese unbedachte Bemerkung das Thema berührt, mit dem sie beide sich in diesem Moment nicht auseinandersetzten wollen. Melville atmet tief durch, dann schaut er seiner kleinen Schwester fest in die Augen, die einen Schmollmund zieht und ihn trotzig anschaut.

Schließlich gibt Ophelia auf und erhebt sich mit einem genervten Schnaufen. „Na gut, dir zuliebe. Aber nur, wenn du dich auch um deinen Kram kümmerst. Nicht, dass du alles herunterwirtschaftest und wir irgendwann auf der Straße leben müssen.“

„Jaja“, brummt Melville missmutig. Es ist ihm unheimlich, wie treffend sie seine eigenen Ängste beschreibt.

Nachdem die Tür sich hinter Ophelia geschlossen hat, beginnt er, die Papiere zu sortieren und Häufchen mit wichtigen oder besonders eiligen Angelegenheiten zu bilden. Nachdem er ein wenig Ordnung in das Chaos gebracht hat, ist er schon ganz zufrieden mit sich und schiebt den Stapel mit den weniger dringenden Papieren an den Rand. Dabei fällt sein Blick auf eine Schramme in der Tischplatte. Er fährt mit dem Finger über die Linie, und die Erinnerung, wie die Schmarre entstanden ist, trifft ihn wie ein Schlag in die Magengrube.

Vor seinem geistgien Auge sieht er sich selbst, im Alter von sechzehn Jahren. Dem jungen Melville steht Wut ins Gesicht geschrieben, und die Selbstgerechtigkeit eines Jugendlichen, der glaubt, alles besser zu wissen. Schwungvoll zieht er die Axt aus ihrer Scheide, das Familienerbstück, das sein Vater ihm erst wenige Monate vorher anvertraut hat und knallt es auf den Schreibtisch.

Es war in der Zeit, in der er bereits Mitglied im Orden war, das aber geheim halten musste und aller Welt vorgaukelte, dass er sich als Mietschwert verdingte. Sein Vater hatte keinen Hehl daraus gemacht, wie enttäuscht er von Melville gewesen ist. Durch die Zurückweisung der Axt hatte Melville ihn mehr oder minder gezwungen, seinem Sohn die Axt ein zweites Mal zu übergeben und ihm damit zu zeigen, dass er seine Entscheidung akzeptierte.

Melville muss über sich selbst den Kopf schütteln. Was für ein Dickkopf er doch gewesen ist! Ständig war er mit seinem Vater aneinandergeraten. Ein Wunder, dass Eliezère nie die Beherrschung verlor, so wie sein Sohn ihn manchmal provoziert hatte.

Immer noch klebt Melvilles Blick auf der Schramme, doch das Bild verschwimmt, als ihm Tränen in die Augen treten. Er stemmt sich mit aller Kraft gegen die Trauer die in ihm aufsteigt, versucht sich einzureden, dass er stark bleiben muss, aber er erstickt fast daran. Schließlich entfährt ihm ein jämmerliches Winseln, und die Gefühle, die er seit zwei Wochen unterdrückt hat, überrollen ihn wie eine Sturmflut. Wut auf Justarius, und auf Amabea für Eliezères viel zu frühen Tod. Angst, sein Leben ohne die Führung und den Rückhalt seines Vaters meistern zu müssen. Vor allem aber ein tiefer Schmerz, der bis in seine Seele reicht.

Verzweifelt schlingt er die Hände um seinen Kopf, wie um sich von der Welt abzuschirmen, während heiße Tränen über sein Gesicht laufen und die Schluchzer seinen ganzen Körper durchschütteln.

3
Melas hat Aimee und Calanor inzwischen weitere Informationen zukommen lassen: Sein Handlanger, der bei der Auktion für ihn bieten soll, heißt Jezbel Franklin. Auf einem Foto sieht Aimee eine Frau Mitte 30, deren Vorfahren vielleicht hawaiianisch sind, oder Philippinos, irgendetwas in dieser Richtung. Sie ist klein und gedrungen, ihre Haut hat die Farbe von Milchkaffee, und ihre Haare sind schwarz und lockig.

Auch welchen der Gegenstände Melas ersteigern will, verrät er kurz vor der Auktion. Es handelt sich um eine hölzerne Schmuckschatulle mit Intarsien aus Elfenbein, die auf die Mitte des 18. Jahrhunderts datiert ist.

Da Calanor seinen Wohnort nicht preisgeben wollte und auch Aimee nicht scharf darauf ist, dass der Vampir sie zuhause abholt, haben sie vereinbart, sich auf einem Parkplatz im Gaslamp-Quarter zu treffen, etwa 5-10 Minuten Fußweg vom US Grant-Hotel entfernt, in dem die Veranstaltung stattfinden wird.

[Ich überlasse es an dieser Stelle dir, ob Aimee mit ihrem Auto kommt oder mit Öffis, die dort ganz in der Nähe halten. Auch ob sie dann mit einem der beiden Autos direkt in die Tiefgarage des Hotels fahren, oder ob sie zu Fuß dort hingehen. Ich gehe davon aus, dass Aimee und Calanor sich vorher abgesporchen haben.]

Als Aimee dort ankommt, kann sie Calanor bereits im Kegel ihres Scheinwerfers sehen. Er trägt einen schwarzen Anzug, ein weißes Hemd und eine blaue Seidenkrawatte. Es wirkt an diesem Abend so, als würde er solche Kleidung jeden Tag tragen, und obwohl sich Aimee noch sehr gut an sein unmögliches Benehmen erinnern kann, muss sie zugeben, dass er zumindest äußerlich einen hervorragenden Begleiter für diesen Abend abgibt.

4
Unmoderierte Welten / Changeling - Homecoming - Die Party
« am: 09. März 2013, 17:04:50 »
Mittwoch, 3. Mai 2000

Als Aimee die Haustür aufschließt, kann sie die Wärme spüren, die die Außenwand abstrahlt. Selbst jetzt, gegen fünf Uhr nachmittags, hat die Sonne noch viel Kraft, zumindest mitten in der Stadt, wo der kühle Pazifikwind fehlt.

Im Vorbeigehen leert sie den Briefkasten und klemmt sich die Zeitung und drei Briefumschläge unter den Arm, als sie die Treppe hinaufgeht. Erst als sie in der Wohnung angekommen ist und die Post auf den Küchentisch wirft, fällt ihr auf, dass einer der Umschläge keine der üblichen Rechnungen oder Werbeschreiben zu sein scheint.

Es ist ein grasgrüner marmorierter Umschlag aus schwerem Papier, auf dem Aimees Adresse in einer verschnörkelten Handschrift mit weißer Farbe aufgebracht wurde. Drinnen findet sie eine Einladungskarte, ebenfalls grün, auf dem die Grafik einer  Fee mit mandelförmigen Augen, Ziegenhörnern und durchsichtigen Schmetterlingsflügeln zu sehen ist, die ihr schelmisch zuzwinkert. Aus dem Text erfährt sie, dass die „San Diego Shakespeare-Gesellschaft e.V.“ sie für den 17. Mai um 19 Uhr zu einer Aufführung des Sommernachtstraums ins Old Globe Theatre einladen.

Es dauert zwei Sekunden, dann fügen sich die Puzzleteile in Aimees Kopf zusammen. Das muss die Einladung zur Homecoming-Feier sein, die Aeolian in ihrem Telefonat in der letzten Woche angekündigt hatte. „Das darfst du dir nicht entgehen lassen“, hatte sie in ihrer kühlen Art erklärt, „nachdem du mich schon beim Frühlingsfest versetzt hast*, musst du dich endlich einmal blicken lassen. Wir sind schließlich eine Gemeinschaft, Aimee, und du bist ein Teil davon. Ich weiß ja, Leuten wie dir und mir fällt es nicht ganz so leicht, sich auf dem sozialen Parkett zu bewegen. Aber es geht ja auch nicht darum, Smalltalk zu machen. Es ist eine Party, und es würde dir guttun, mit Gleichgesinnten mal wieder richtig Spaß zu haben.“

Sie hatte es vermieden, von Changelings zu sprechen oder den Frühlingshof zu erwähnen. In der Öffentlichkeit hielt man sich bedeckt, und Telefonleitungen waren keineswegs sicher. Daher waren auch die Informationen in der Einladung codiert, falls sie Sterblichen in die Hände fallen sollten.

Ebenso vorsichtig formuliert war die SMS, die sie heute morgen in ihrem Handy gefunden hatte. Es war Melas Nummer, und die Nachricht lautete: „Zeit für deinen Auftrag. Feitag 21 Uhr an unserem letzten Treffpunkt.“
 

*An diesem Wochenende war Aimee tatsächlich sehr beschäftigt: Es war genau das Datum, an dem sie den Mormonen-Tempel von Riwanys befreit hat.

5
Die Protagonisten

Aimee Connor, Changeling
Eiskalt und immer auf einen guten Handel aus

Sidney Cole, Hunter
Blendend aussehender Surfer mit Verstand und Muckis

Enrico Sanchez, Hunter
Hat Verbindungen zur kriminellen Szene und allerhand nützliche Talente

Der Vorspann

Die drei Protagonisten wachen in einem Keller auf, ohne Erinnerung, wie sie dort hingekommen sind und wer die anderen beiden sind. Rätselhaft ist auch die ungewöhnliche Kleidung: sie sind als Kellner oder Prostituierte angezogen.

Aimee bekommt einen Anruf von Verena Rayon, der Königin des Sommerhofes und erfährt, dass sie die Auftraggeberin der drei ist und sie zum Mormonentempel geschickt hat.

Das ist zumindest ein Anhaltspunkt, also brechen die drei aus dem Keller des unbekannten Wohnhauses aus und fahren zum Tempel. Der Anblick des majestätisch-kitschigen Gebäudes löst Erinnerungsfetzen an ein Ritual aus. Kurz darauf erinnern sich die drei wieder an die ganze Geschichte:

Der Auftrag


Seltsame Vorkommnisse werfen die Frage auf, ob die Mormonengemeinde von einem Kult unterwandert ist. Und was für ein rätselhaftes Veranstaltung findet in der Nacht zum Frühlingsanfang im Tempel statt, wenn sogar Herrschaften eines Begleitservice in die heiligen Hallen eingeladen sind?

Erste Ermittlungen

Ein Einbruch in das Gemeindehaus und ein Lauschangriff auf das Haus des Bischofs bringen ein paar Erkenntnisse zutage, aber nicht, was sich hinter dem Event verbirgt.

Plan A, B, C und D

Die drei Protagonisten bewerben sich beim Escort-Service und haben ein Vorstellungsgespräch, werden aber nicht sofort auf den Tempel-Job angesetzt.
Sie fahren zum Tempel und warten auf eine Gelegenheit sich reinzuschummeln: Die Jungs vom Catering-Dienst werden bei ihrer Ankunft auf dem Parkplatz überfallen und später für ihr Schweigen bezahlt. Mit ihrem Klamotten spazieren die beiden Männer durch den Vordereingang und können sich kurz im Tempel umsehen und die Hintertür öffnen.
Später kommen die Escorts, so dass Aimee und Sid sich in Schale werfen und einfach mit hinein schlüpfen.

Im Tempel

Was immer im Essen war: schnell wird aus dem gemütlichen Beisammensein der Vorstandsmitglieder im gesetzten Alter eine Orgie. Das Taufbecken wird mit Champagner gefüllt, und zwei der Herren lassen sich von Aimee und Sid unter der Dusche verführen.

In der Versammlungshalle bereitet der Bischof ein Ritual vor. In einem unbeobachteten Moment klaut Rico seine Unterlagen und deponiert sie in einem Müllcontainer.

Als der Bischof die 16-jährige Nelly in die Halle führt und die Charaktere ihren Bruder mitbringen, kommt es zur gewalttätigen Auseinandersetzung, auch mit einigen Wachmännern. Diverse Beteiligte erleiden Schuß- oder Stichwunden.

Die Vermutung, der Bischof würde sein Jungfrauenopfer nicht abstechen, weil er sie schließlich noch braucht, erweist sich als fataler Irrtum...

Aimee setzt einen Notruf ab, dann verschwinden die drei. Noch auf dem Parkplatz hören sie ein lautes Klirren. Kurz darauf durchbricht ein übermenschengroßes Wesen die große Fensterfront des Tempels, und die Protagonisten verlieren das Bewusstsein.

Nachwehen


Aus den Unterlagen geht hervor, dass einewahrer Feen namens Riwanys seit vielen Jahren in einem Spiegel eingesperrt war, nun aber scheinbar die Mormonen beeinflusst hat, ein Ritual durchzuführen, um ihn zu befreien.

Die Polizei ermittelt wegen der Schießerei im Tempel, hat bisher aber keinen der Protagonisten festgenommen. Vermutlich haben die Mormonen die Videobänder aus den Überwachungskameras vernichtet, um einen Skandal zu vermeiden.

Am nächsten Tag ist aus den Nachrichten zu erfahren, dass Nelly im Krankenhaus ihren Verletzungen erlegen ist. In der folgenden Nacht erscheint sie den dreien und verflucht sie, auf ewig in einem Alptraum gefangen zu sein wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden ihren Tod rächen: Sie sollen Riwanys erledigen.

Verena findet heraus, dass Riwanys einen Zufluchtsort in der Hecke hat, wo er sich versteckt, bis er seine Macht komplett regeneriert hat.

Ab in die Hecke


Aimee führt ihre menschlichen Geschäftspartner in die Hecke. Sie warnt vor den Gefahren dieses Ortes und ist selbst die erste, die der trügerischen Magie zum Opfer fällt, als ein paar süße Eichhörnchen sie bezaubern.

Vor Riwanys Anwesen stehen zwei hünenhafte Wächter. Glücklicherweise kommt ein Händler vorbei, der den einfältigen Wächtern seinen Schund andreht. Als der Wächter das merkt, verfolgt er wütend den Händler. Die Gruppe nutzt die Gelegenheit, den verbliebenen Wachmann zu überfallen und schlachten ihn mit Stangen aus kalt geschmiedetem Eisen ab.

Riwanys Haus ist von einem magischen Heckenlabyrinth umgeben, in dem sich die Protagonisten verlaufen. Erst als ein Vogel ihnen das Versprechen abnimmt, seine Nichte aus Riwanys Gefangenschaft zu befreien, hilft er ihnen und sagt ihnen auch, dass ein Changeling namens Venturo in der Nähe wohnt, der viel über den Feen weiß.

Venturo ist zwar komplett verrückt, aber letztendlich erfahren die Gefährten, dass Riwanys viel von seiner Macht verliert, wenn er einen Kontrakt bricht. Die Gelegenheit dazu bietet sich in einer alten Geschichte:

Vor vielen Jahren hatte ein Magier Riwanys seine Magie versprochen, wenn er dafür seine 20 Jahre ältere Frau jünger macht. Der Handel hatte aber einen Haken, da der Fee, die Frau mit ihrer eigenen Lebenskraft verjüngte und sie dadurch todkrank wird. Er hatte sich aber auch bereit erklärt zu verhindern, dass irgendjemand ihr Schaden zufügt.

Showdown

Die Charaktere öffnen Katelyns Grab, brechen ihre Knochen, um ihr damit Schaden zuzufügen und locken dann den Feen an, indem sie mit angehaltenem Atem über das Grab springen und einen Kinderreim aufsagen.

Merklich geschwächt taucht Riwanys auf. Ein bisschen Magie hat er noch übrig, aber er wird so massiv mit Feuer und Eisen traktiert, dass er kurz darauf tot zusammenbricht.

Hinter dem Tor in die Menschenwelt wartet auch schon Nellys Geist, um zu bestätigen, dass der Fluch damit aufgehoben ist.

6
Unmoderierte Welten / Changeling - Snowball in Hell
« am: 19. April 2012, 20:54:59 »
San Diego, 10.12.1999

Tief in ihre Gedanken versunken steht Aimée da, die Arme eng um ihren Oberkörper geschlungen, den Blick in die Ferne gerichtet, während der frische Wind ihre Haare durcheinander wirbelt. Plötzlich schreckt sie auf, reißt den Kopf herum, hält rechts und links nach Gefahren Ausschau, nach dem Anlass für ihre Reaktion. Aber sie kann keine Bedrohung ausmachen, sieht um sich herum nichts als die makellose Schneedecke, die in der tief stehenden Sonne glitzert, und das Meer, auf dem Schaumkronen tanzen.

Nein, nein, nein, korrigiert sie sich, kein Schnee. Es ist Sand, der in der Sonne fast ebenso hell strahlt. Sie ist am Strand, am Mission Beach, in San Diego. Zuhause. Aimées Atem wird langsamer, und ihr klopfendes Herz beruhigt sich wieder. Nur – warum fühlt es sich dann nicht an wie Zuhause? Wieso kommt sie sich so fehl am Platz vor? Seit wann stört es sie, mitten im Dezember im strahlenden Sonnenschein im T-Shirt am Strand zu stehen? Dennoch irritiert es sie, dass es hier keinen wirklichen Winter gibt, und sie spürt Ärger in sich aufsteigen, ohne recht zu wissen, was sie mit diesem Gefühl anstellen soll.

Inzwischen berührt die Sonne schon fast den Horizont. ‚Es muss bestimmt fast fünf Uhr sein‘, denkt sie, überschlägt im Kopf die Fahrzeit zum Balboa Park und kommt zu dem Ergebnis, dass sie bald aufbrechen muss, um pünktlich am Treffpunkt zu sein. Auch wenn sie den anderen Changelings in der Stadt noch mit großer Zurückhaltung und einer gesunden Portion Misstrauen begegnet, will sie sich Ricky Dextrous‘ Vorschlag zumindest anhören. Vielleicht ist es kein schlechtes Geschäft. Vielleicht kann sie sich damit eine wertvolle Gefälligkeit erkaufen, die sie sich für einen Notfall aufsparen kann.

7
Unmoderierte Welten / Orfinlir - Des Feuers Macht
« am: 05. März 2012, 12:08:22 »
Zum x-ten Mal rutscht Sayuri auf dem Sattel herum, in der Hoffnung, eine bequemere Position zu finden – ohne großen Erfolg. Ihre Muskeln sind das Laufen gewöhnt, nicht das Reiten. Obwohl sie sich mit Fintes Stute schnell angefreundet hat und das ruhige Temperament des Tieres für ungeübte Reiter ideal ist, freut sie sich schon auf die nächste Gelegenheit, vom Pferd zu steigen und ihre Beine auszustrecken.

Manasse dagegen scheint mit seinen eigenen Problemem beschäftigt zu sein, und Sayuri hat eine ganz gute Idee, was ihm zu schaffen macht. „Du bist ein bisschen nervös, was?“ stellt sie fest und beschließt, ihren Gefährten ein bisschen aufzumuntern. „Ist es, weil du einen gefangenen Dämon ins Haus deiner Eltern mitbringst oder eher, weil du ihnen die Wilde vorstellen musst, die Götzen anbetet?“ Ihrem unbekümmerten Schmunzeln nach zu urteilen scheint das sie selbst wenig zu belasten. „Wenn du willst, können wir ihnen sagen, dass ich eine Zeugin bin, die im Dorf ein Verbrechen beobachtet hat, und die du zur Befragung nach Euth bringst.“ Sie legt den Kopf schief. „Das wäre nicht einmal gelogen.“

8
Unmoderierte Welten / Ansur - Lasquall - Dämonenbrut
« am: 25. Januar 2010, 18:57:15 »
[Die folgenden Ereignisse werden parallel zum kommenden Abenteuer der Live-Gruppe passieren. Ich bitte daher die übrigen Spieler, nicht in diesem Thread zu posten. Vielleicht auch nicht unbedingt mitzulesen, bis wir nicht den ersten Abend gespielt haben.]

26. Oktober 993

Gemeinsam mit Gondan und Thork erreicht Lasquall am Nachmittag Sankt Merritus. Viele Menschen, denen ihr im Ort begegnet, grüßen oder nicken freundlich. Als ihr am Haus ankommt, das der Gruppe mit ihrer Ehrenbürgerschaft geschenkt wurde, trefft ihr dort auf Maja, Phrixos und Ruby.

Obwohl auch Lasquall von ihnen freudig begrüßt wird, fühlt er sich ein bisschen ausgeschlossen. Er merkt deutlich, dass seine Freunde, die er in den letzten Jahren nicht gesehen hat, Tag für Tag miteinander gelebt haben, so dass Lasquall sich diesem engen Kreis nicht mehr so richtig zugehörig fühlt. Darüber hinaus scheinen seine Freunde in Sankt Merritus inzwischen wirklich heimisch geworden zu sein, während Lasquall sich nur als Besucher ansieht.

Als Phrixos alle aus der Küche jagt, um in Ruhe das Abendessen zu kochen, versammeln sich die anderen in der Stube, wo im Kamin gegen die herbstliche Kühle schon ein Feuer prasselt. Lasquall zieht es aber eher nach draußen, wo am klaren Himmel schon die ersten Sterne zu sehen sind.

9
Law / Eliezère und Melville - Aussprache
« am: 11. November 2009, 19:13:48 »
09. Juli 1528

Unentschlossen steht Melville vor dem Büro seines Vaters. Er hat in den vergangenen zwei Wochen mehr als genug zu tun gehabt und konnte Eliezère ganz gut aus dem Weg gehen - oder zumindest verhindern, ihm allein zu begegnen. Aber das schlechte Gewissen lässt ihm heute abend keine Ruhe. Es ist vereinbart, dass sie beide sich gemeinsam um einen neuen Leibwächter kümmern, und bei dem Gedanken daran, was Luas seiner Familie antun könnte, zieht sich sein Magen krampfhaft zusammen.

Bevor er die Hand heben kann um zu klopfen, öffnet sich die Tür und sein Vater steht vor ihm. Beide sind überrumpelt, starren sich einen Augenblick an, bevor Melville den Blick abwendet. Dann nimmt er seinen Mut zusammen und schaut wieder auf. „Ich wollte dich fragen, ob du dich schon wegen eines Leibwächters erkundigt hast.“ Schnell, bevor ihn der Mut verlässt, spricht er weiter. „Wir könnten in ein Gasthaus gehen, wo wir uns in Ruhe unterhalten können. Ich lade dich auf ein Bier ein“ Wie auf ein Stichwort hört man ein vielstimmiges Gejohle, dann toben Ophelia und die drei Jungs durch den Flur. Sie entdecken die beiden Männer, machen auf dem Absatz kehrt und verschwinden kichernd um die Ecke. Melville schaut ihnen hinterher, wendet sich wieder Eliezère zu und beißt sich nervös auf die Lippe.

10
Unmoderierte Welten / Ansur - Protokolle
« am: 05. Oktober 2009, 18:22:06 »
Hi,

bisher waren die Zusammenfassungen der Abenteuer zusammen mit anderen Informationen im Thread "Ansur - Wieder da". Das Ganze ist nicht allzu übersichtlich. Daher benenne ich den alten Thread um in "Ansur - Spieler-Informationen über die Welt", werfe die Protokolle dort raus und füge sie hier ein.

Bitte in diesem Thread nicht posten. Wer etwas anzumerken hat, gibt mir bitte Bescheid.

Makk

11
Law / Pläneschmiede
« am: 13. April 2009, 16:13:01 »
Hi,
ich würd gern Chacos Vorschlag aufgreifen und hier schonmal ein bisschen brainstormen, wie wir weiter vorgehen wollen, damit der nächste Spielabend nicht zur Hälfte für die Planung, das Nachlesen irgendwelcher Spruchbeschreibung und die Nachfragen, wie weit denn das Gebäude X vom Rand des Lagers entfernt ist, draufgeht.

Wenn ihr einverstanden seid, würd ich allerdings lieber auf Spieler-Ebene überlegen und nicht in character. Das macht es unendlich viel leichter, über irgendwelche Spruchmechanismen zu reden und spart vielleicht auch einige Streitereien dickköpfiger Charaktere (meinen eingeschlossen  ::)) Es sei denn, ihr wollt genau deshalb lieber alles ausspielen, dann soll's mir auch recht sein.

Deshalb würd ich bevor ich loslege noch auf euer Okay warten. Und außerdem hat Chaco momentan das Protokoll vom Spielabend zwecks Ergänzung. Wenn das erledigt ist, schicke ich es rum, und dann ist Leila auch im Film, was überhaupt passiert ist.

CU
Makk

12
Unmoderierte Welten / Ansur - Lasquall - Zurück im Herzogtum
« am: 31. Dezember 2008, 17:17:29 »
In den nächsten zwei Wochen ist Lasquall noch mehrmals zu Besuch bei seinen Freunden und vertreibt sich mit ihnen die Zeit, je nach Laune mit tiefgründige Diskussionen, oder auch einfach nur mit Kartenspielen, Musik und gutem Essen.

Bald trennen sich ihre Wege aber wieder, denn das Datum des nächsten Sklavenmarktes rückt näher, und es gilt, den Auftrag weiter zu verfolgen. Erst Anfang September kehren die Freunde erst einmal wieder nach Sankt Merritus zurück.

Lasquall staunt nicht schlecht, als er hört, was sich zwischendurch alles ereignet hat, und dass seine Freunde einen Dämonenfürsten im Transitus eingesperrt und eine Naturkatastrophe verhindert haben.

[Wer wissen will, was Lasquall alles aus den Erzählungen erfährt, kann hier die Zusammenfassung des Abenteuers nachlesen:
http://orfinlir.de/forum/index.php/topic,114.msg10081.html#msg10081
]

Es ist kein Wunder, dass alle nach diesen großen Taten erst einmal wieder die Nase voll haben von Dämonen, Vulkanausbrüchen und Seelenjägern. Vielleicht gibt es ja nun die Gelegenheit, einige Zeit auszuspannen...

13
Hi,
weiß ja nicht, wie's euch geht, aber mir hat unser kleiner Ausflug ins Verse viel Spaß gemacht.
Um vielleicht bei ähnlicher Gelegenheit mal wieder daran anzuknüpfen, wollte ich hier die bisherigen Erlebnisse der Fortuna-Crew festhalten, zur späteren Referenz, oder auch, um die eine oder andere Szene nochmal  aufleben zu lassen.

Grund dafür ist natürlich auch mein schlechtes Gedächtnis. Und weil es ziemlich schlecht ist, habe ich vielleicht die eine oder andere Begebenheit anders in Erinnerung als ihr. Änderungen oder Ergänzungen sind willkommen. Natürlich auch spontane Begeisterungsausbrüche, Lob an Spielleiter und Mitspieler oder sonstige konstruktive Beiträge. Allerdings bitte nicht hier im Thread - der soll der Übersichtlichkeit wegen nur die Protokolle enthalten.

Bao Jone
Makk

1. Freedom’s Flight

Echtzeit August/ September 2009
Spielzeit März 2516


Die Crew

Natasha Estorath, „Nata“ - Captain und Eigentümerin der Fortuna, Mitte 30, im Krieg Offizier der Independents – Hat ihre Mannschaft im Griff, in bester Familientradition
Richard Mahoney, „Dick“ – Schiffskoch und Sicherheitsoffizier, Anfang 40 und Kriegsveteran auf Seiten der Independents - gradlinig, schlagkräftig und Gourmet 
Michael Carter, „Mike“ – Pilot, Anfang 30, im Krieg für die Browncoats geflogen - steuert die Fortuna sicher durch jeden Sturm, und weiß, dass er einfach gut ist.
Steward Nyu Xen - Mechaniker und Bordarzt, Anfang 20, stammt von einem der Central Planets – vielseitig talentiert und der Damenwelt zugetan

Harte Landung auf Hera

Der vorheriger Auftrag ist schief gegangen. Die aus drei wertvollen Zucht-Ebern bestehende Fracht konnte aufgrund einer Krankheit nur schwer beschädigt abgeliefert werden. Aus dem Streit über Bezahlung musste sich die Crew zurückziehen, weil die andere Seite plötzlich äußerst bleihaltige Argumente hatte. Auf dem Hinterwäldler-Mond gab es ansonsten auch wenig Möglichkeiten an Aufträge zu kommen. Daher trotz fast leerer Treibstofftanks Weiterflug nach Hera - und allein dieses Reiseziel ist für Independence-Veteranen kein wirklicher Glücksgriff, denn dort ist im Serenity Valley nicht nur die entscheidende Schlacht des Bürgerkriegs verloren worden, sondern es stellt mit dem größten Soldatenfriedhof im Verse auch ein besonderes Mahnmal dar.

Kurz vor der Ankunft fällt dann auch noch ein Triebwerk aus, und nur durch die kombinierte Leistung des Mechanikers und des Piloten kann ein Unfall verhindert werden. Während Stu und Mike nach der Landung das Ausmaß des Schadens prüfen, gehen Nata und Dick erst einmal in eine Bar.

Dort gesellt sich ein seltsamer Kauz namens Samuel an ihren Tisch; auffällig und geschmacklos gekleidet und nach eigener Aussage Geschäftsmann. Keine glückliche Begegnung, denn als kurz darauf zwei Feds in der Tür stehen und Samuel und seine Tischnachbarn festnehmen wollen, verliert der die Nerven und beginnt zu feuern.

Im anschließenden Gefecht fliegen einige Kugeln, aber Dick und Nata suchen sofort Deckung und verkrümeln sich Richtung Küche, so dass sie ohne einen Kratzer davonkommen und in der Küche sogar noch Schnaps und Konserven mitgehen lassen. Vor der Bar wartet noch ein Fed im Hovercraft, aber die beiden gehen dreist an ihm vorbei, und der Fed kann sich nicht entscheiden, ob er sie aufhalten oder lieber zur Unterstützung seiner Kollegen ein Auge auf die Tür haben soll.

Später schnüffeln ein paar Feds am Raumhafen herum, lassen sich von allen Schiffen die Papiere zeigen und fragen nach einem Samuel Anderson. Nata stellt sich dumm, so dass die Feds ohne weiteres wieder abziehen.

Stu erklärt dem Captain, dass er übergangsweise statt dem ganzen kaputten Maschinenteil nur ein kleines Stück davon austauschen könnte, wenn nicht genügend Geld da ist. Das hält dann aber auch nur 2 Wochen. Später findet Mike aber bei einem Händler auch das teuer Gesamt-Teil in einer Billig-Variante. Die gehört aber zu einem anderen Schiffstyp, so dass er es noch modifizieren muss. Das gelingt ihm aber tadellos, und so ist die Fortuna bald wieder einsatzbereit.

"Anyone who can't find work ain't looking hard enough"

Die Crew trifft sich mit Saul Potter, einem potentiellen Klienten, der eine Passage nach Bellerophone braucht und seine Identität geheim halten will. Nachdem er sich nach der Raumtüchtigkeit des Schiffs und der Crew erkundigt hat, macht er ein recht großzügiges Angebot, so dass Nata schnell bereit ist einzuwilligen.

Zum vereinbarten Abflugzeitpunkt erscheint Saul Potter mit den anderen beiden Fluggästen. Einer von ihnen, ein recht betagter Mann, ist krank und trägt eine Atemmaske.

Während sich Dick mit Brutus Hancock anfreundet, dem Bodyguard des Trios, wird Stu auch einmal zu seinem Patienten gerufen. Ohne die Maske erkennt er in dem Mann einen sehr berühmten ehemaligen General der Independents, Roland Sharpe. Seit Ende des Krieges wird er von der Allianz als Terrorist gesucht, während seine Anhänger sicher sind, dass die Allianz nur Gerüchte über ihn verbreitet und ihn als Helden feiert.

Bald weiß es dann die ganze Crew, und da die meisten auf Seiten der Browncoats gekämpft haben, können sie sich auch nicht zurückhalten, dem General gegenüber auszudrücken, wie sehr sie sich geehrt fühlen,  ihn an Bord zu haben.

Notruf eines abgestürzten Frachters

Auf dem Weg nach Bellerophone fängt die Fortuna ein Notsignal aus. Kurz darauf ist zu erkennen, dass ein Frachter auf einem Asteroiden notgelandet ist, auf dem sich auch eine verlassene Forschungsstation befindet.

Mit dem Shuttle setzen Dick und Mike über und finden heraus, dass das Schiff bei der Notlandung schwer beschädigt wurde. Von den ursprünglich 14 Personen sind die meisten durch den Absturz anschließend durch die Strahlung des beschädigten Reaktor-Antriebs umgekommen. Nur zwei Personen sind noch am Leben, die auf die Krankenstation der Fortuna gebracht werden. Einer der beiden ist schon schwer verstrahlt und stirbt am nächsten Tag, nur eine junge Frau, Florence Cheng kann gerettet werden.

In der Forschungsstation gibt es wenig zu entdecken. Zwar funktioniert die Lebenserhaltung im Wohnbereich noch, doch schon bevor der Frachter in das Gebäude gestürzt ist, gab es einen Meteoriten-Einschlag, der einen Teil der Anlage zerstört und die Forscher zur Aufgabe der Station gezwungen hat. Alle Wertsachen wurden mitgenommen, zurückgeblieben sind nur Möbel und ähnliche Dinge. Allerdings gibt es einen funktionsfähigen Cortex-Terminal, den Nata Mike ausbauen lässt, um ihn später zu verkaufen.

Der Plan des Generals

Bevor die Fortuna ihr Ziel erreicht, bittet der General um eine Versammlung und eröffnet der Crew, dass sein Ziel nicht Bellerophone selbst ist, sondern einer seiner Monde, Pegasus. Dort befindet sich ein Luftwaffenstützpunkt der Allianz und einige Fabriken der Blue Sun Corp., aber auch eine Schrottverwertungsanlage. Dort werden unter anderem Schiffe abgewrackt. Vor kurzem wurde auch ein sehr bedeutsames Schiff dorthin gebracht, die Freedom’s Flight, ehemaliges Flaggschiff der Browncoat-Flotte. Der General will dieses Schiff nun unter der Nase der Allianz stehlen.

Er bittet die Crew dafür um Hilfe: Zum einen soll die Fortuna oder ihr Shuttle unerkannt auf dem Mond zu landen und ihn dort absetzen. Danach würde er sich zur Not allein durchschlagen, wäre aber auch für weitere Hilfe dankbar. Nach kurzer Beratung erklärt sich die Mannschaft bereit.

Freedom’s Flight

Steward bleibt mit seiner Patientin auf der Fortuna; alle anderen fliegen mit dem Shuttle weiter. Geschickt steuert Mike das Shuttle so dicht neben einem ankommenden Frachter her, dass sein  Antrieb die Emissionen des Shuttles überdecken. Unentdeckt erreicht das Einsatzkommando den Mond und macht sich auf den Weg zum Schrottplatz.

Es handelt sich um eine große Anlage, in deren Mitte ein Turm steht. Von dort werden die Arbeiter koordiniert, die unter lautem Getöse teils mit Kränen, teils mit Kleingeräten die Fahrzeuge zerlegen und die verwendbaren Teile vom Schrott trennen.

Nachdem Mike eine Überwachungskamera sabotiert hat, ist es kein Problem, in das Gelände einzudringen und im Schutz der Schrottberge ungesehen zu bleiben. Auch wenn es eine Weile dauert, gelingt es nach und nach, einige Arbeiter zu überfallen und bewusstlos zu schlagen, oder eben auch über den Haufen zu schießen. Mit ihren Overalls getarnt erreichen die drei Passagiere und Mike die „Freedom’s Flight“ und machen sich daran, das Schiff wieder in Betrieb zu setzen.

Nach erster Analyse der Situation setzt er Nata in Kenntnis, dass er dafür wohl schon eine Weile brauchen wird. Außerdem liegt ein Landlock auf dem Schiff, also eine elektronische Abflugsperren, die wahrscheinlich vom Turm aus kontrolliert wird. Das bringt die anderen in Schwierigkeiten, denn inzwischen fällt es auf, dass von etwa einem Dutzend Arbeiter nun fünf fehlen. Obwohl Dick sogar den Platz eines Arbeiters im Kran einnimmt, werden nach einigen Minuten alle Arbeiter zum Turm gerufen. Dort diskutiert man, dass etwas nicht stimmt, und die Arbeiter schwärmen aus, um nach ihren fehlenden Kollegen zu suchen.

Das will Nata aber nicht abwarten. Sie folgt dem Vorarbeiter mit Dick in den Turm und erschießt ihn. Allerdings nicht, bevor er um Hilfe rufen konnte, so dass sich oben im Kontrollraum außer den beiden Technikern auch ein Sicherheitsmann verschanzt hat.

Nata und Dick zerstören mit Säure das Türschloss und liefern sich einen Schusswechsel mit dem Wachmann. Der wird getötet, hat aber auch Dick getroffen, als der in den Raum gehechtet ist. Einer der beiden Techniker soll mit einem Schuss ins Bein zur Kooperation überredet werden, verliert aber durch den massiven Blutverlust das Bewusstsein.

Der andere ist dann gern bereit zu helfen. Er verrät, dass gerade eben schon der Luftwaffenstützpunkt der Allianz um Unterstützung angefunkt wurde. Nata schnappt sich seine Mütze, setzt sie Dick auf und weist ihn an, nochmal dort anzurufen. Er soll behaupten, es habe sich um einen Fehlalarm gehandelt. Ob diese Scharade Erfolg hat, wissen die beiden nicht, aber sie haben keine Zeit, sich darüber den Kopf zu zerbrechen. Der Techniker schaltet auf Natas Befehl hin noch den Landlock aus, so dass einem Abflug nichts mehr entgegen steht.

Die Freedoms Flight ist inzwischen auch abflugbereit. Mike schließt sich wieder seiner Crew an, während der General mit seinen Leuten auf dem Flaggschiff davon düst, allerdings verfolgt von zwei Abfangjägern der Allianz, die gleichzeitig auf der Bildfläche erscheinen.

Nachklang


Nicht viel später sind alle Besatzungsmitglieder wieder auf der Fortuna angekommen, und ein Funkspruch des Generals zeigt, dass er mit seinem Schiff entkommen konnte.

Flo, die nur leicht verletzt war, ist inzwischen wieder auf den Beinen, allerdings schwer getroffen vom Verlust ihrer Familie und ziemlich ratlos, was sie nun mit ihrem Leben anfangen soll. Nachdem sie nicht weiß, wohin sie sonst gehen sollte, fragt sie Nata, ob sie auf dem Schiff bleiben darf. Sie hat zwar keine Ausbildung, die ihr an Bord nützlich sein könnte, hat aber durchaus technisches Verständnis und hilft bald Steward und Mike bei Wartungsarbeiten und Nata bei ihrem Papierkram. Daher erklärt sich Nata bereit, Flo vorerst an Bord zu behalten, allerdings als Crewmitglied auf Probe.

Dick dagegen wird sogar befördert: Nata hat sich entschieden ihn zu ihrem Stellvertreter zu ernennen. Er ist nun 1. Offizier der Fortuna. 

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Law / Gewissensfragen
« am: 14. Oktober 2008, 10:22:22 »
Gerade sind die vier noch mitten in der Beratung, auf welche Weise man am besten in die Burg eindringen und Justarius stellen kann, als Melville verstummt. Zunächst bemerken die anderen es gar nicht und diskutieren weiter, aber dann lässt Melville sich kraftlos auf eins der Betten sinken, als hätten seine Beine ihm den Dienst versagt. „Ich kann das nicht mehr“, sagt er leise, seine Stimme brüchig und tonlos. Verdutzt schauen Tevik, Peregil und Leila zu ihm herüber, wo er auf der Bettkante sitzt und wie unter Zwang mit seinem Daumen immer wieder über die linke Handfläche reibt.

„So geht es nicht weiter“, meint er, und pure Verzweiflung klingt aus seiner Stimme. „Wir müssen eine Entscheidung treffen.“ Dann schüttelt er den Kopf. „Nein, ihr müsst für mich eine Entscheidung treffen.“

Unter seinem Hemd holt er das Amulett des Stabordens hervor, betrachtet es einen Moment und streift es dann ab. Er steht auf und schaut in die Runde. „Das hier steht für den Codex und das Ethos, für all meine Werte, für alles, was meine Eltern mir als gut und richtig beigebracht haben. Ich habe immer mein Bestes gegeben, mich danach zu richten, aber es hat einfach keinen Sinn.“ Er schüttelt den Kopf. „Ich lasse Gesetzesbrecher davonkommen und sehe einfach zu, wie wehrlose Menschen umgebracht werden...“ Er will noch mehr sagen, aber scheinbar verlässt ihn die Kraft. Er senkt den Blick auf das Amulett in seiner Hand.

„Vielleicht habe ich mich geirrt. Vielleicht sind meine Ansichten, die ich so vehement verteidige, der falsche Weg. Ihr habt nie geglaubt, dass ich recht habe, und ihr konntet mir nie richtig vertrauen. Inzwischen traue ich mir nicht einmal selbst zu, die richtigen Entscheidungen zu treffen.“

Melville sieht auf, und er schaut seine Freunde mit einer Mischung aus Ratlosigkeit und Hoffnung an. „Ich bin ein schlechter Menschenkenner, aber ich habe immer daran geglaubt, dass unsere Freundschaft Bestand hat. Und ich sehe nur einen Weg, euch weiterhin ein Freund zu sein.“ Zitternd zieht er den Atem ein und geht zu einem Schemel, auf dem seine Axt liegt. Er legt das  Amulett darauf und zieht hastig den Arm zurück, als hätte er sich an dem Metall verbrannt.

„Ihr müsst mir hier und jetzt sagen, ob euch etwas an dieser Freundschaft liegt. Dann werde ich mich vom Orden lossagen, alle seine Regeln hinter mir lassen und wir können gemeinsam dem Weg folgen, den ihr für richtig haltet.“

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Rezensionien / Astropia
« am: 17. Mai 2008, 13:13:40 »
Juchhu, und schon wieder ein Film über Rollenspieler. Kein Fanprojekt, sondern ein richtiger Kinofilm. Allerdings nicht aus Hollywood, sondern… Island! Und im eigenen Land ein Kassenschlager, erfolgreicher als alle amerikanischen Blockbuster. Auf der DVD gibt es sogar noch Einsteigermaterial für drei verscheidene Rollenspiele: Shadowrun, DSA und Cthulhu. Im Internet gibt es auch schon ein paar Rezensionen. Die Rollenspielerszene ist begeistert. Endlich mal ein Film, der bei der breiten Masse Verständnis fürs Hobby weckt. Klingt doch toll, oder? I

Dachte ich auch, hab mir die DVD gekauft und hab’s leider bereut. Schade. Dabei klingt die Idee zunächst mal ganz nett. Hildur, Blondine, gestylt, verwöhnt, hat nie in ihrem Leben gearbeitet. Als ihr Freund wegen illegaler Machenschaften in seinem Autohaus verhaftet wird, steht sie allein und ohne Geld da. Zufällig bekommt sie einen Job in einem Rollenspielladen, hat keinen Schimmer davon und keinen Draht zu den Nerds, die dort herumhängen. Als berufliche Fortbildungsmaßnahme wird sie zum Rollenspiel eingeladen. Als dann ihr Freund aus dem Knast ausbricht und sie bedroht, kommen ihre neuen Freunde ihr zur Hilfe.

Tja, was soll ich sagen. Die Nerds sind gut besetzt und sehen richtig schön nerdig aus. Das Zusammentreffen zwischen ihnen und Hildur ist zum Schmunzeln, aber nicht wirklich witzig. Das Rollenspielen ist leider wieder mal total übertrieben. Die Spieler lassen ihre Figuren geschwollen reden, in albernen Kostümen herumlaufen und geben ihnen Namen wie „Borbarad“.

Das alles ist ja noch auszuhalten, aber alles in allem habe ich mich die ganze Zeit gelangweilt. Richtig witzig ist der Film nicht, richtig spannend auch nicht, und alles ist ziemlich vorhersehbar.

Ich leih den Film gern mal aus, denn ihn ungesehen zu kaufen, würde ich keinem empfehlen. Übrigens wird er am Samstag bei Hannover spielt gezeigt. Ich bin mal gespannt, welche Meinungen da hinterher zu hören sind.

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